Psicología Social de la Comunicación/D9b
DESARROLLO DE LA LECTURA, INTEGRACIÓN DE LAS CONTRIBUCIONES Y EJEMPLOS PRÁCTICOS
INTRODUCCIÓN
En relación a la exposición de nuestras compañeras sobre la lectura “Cultura lliure. De com els gran mitjans de comunicació utilitzen la tecnologia i les lleis per enclaustrar la cultura i controlar la creativitat” de Lessig, Lawrence (2004), queremos destacar una serie de ideas que exponemos a continuación.
Hasta hace bien poco las formas para acceder a la cultura han estado muy limitadas, tanto para usarla como para modificarla. Sin embargo, paralelamente a la aparición de las nuevas tecnologías de la comunicación, como Internet, se rompen estas barreras y el acceso a la cultura es mucho más fácil. Por lo tanto, el principal problema al que se enfrenta la ley de propiedad intelectual y los derechos de autor son las nuevas tecnologías, pues Internet facilita el intercambio de contenidos, su manipulación... (descargas, etc)
Internet es una potente fuente de acceso a la información. Crea libertad de actuación a sus usuarios, sin que pueda ser fácilmente controlado por las autoridades. Este hecho propicia la piratería, es decir, el uso de la propiedad creativa de otros sin su consentimiento.
Una idea muy importante es considerar que, si por piratería entendemos utilizar la propiedad creativa de otros sin su permiso, entonces muchos medios audiovisuales surgen de ella. En la exposición nuestras compañeras nos presentaron el caso de Walt Disney: sus películas se basan, en la mayor parte de las ocasiones, en obras de otros autores, pero agregando elementos nuevos. Como ejemplos nos pusieron: Blanca nieves, pinocho, Dumbo, entre otras.
Actualmente muchos trabajos son una copia, pero sin embargo, consideramos que esta no se ha de entender como delito ni imprudencia, ya q a partir de estas surgen nuevos trabajos. La copia por lo tanto, es en realidad creativa. Un ejemplo ya comentado es el de Walt Disney.
Para acabar este punto, comentar que hemos incluido las contribuciones de nuestros compañeros indicándolo con un * para hacer la lectura más amena.
1. LOS ENTORNOS VIRTUALES
No podemos hablar de entorno virtual sin hacer antes referencia a otras nociones como realidad virtual, ciberespacio y simulación. Explicaremos estos conceptos, detalladamente, ya que configuran la noción de “entorno virtual”. En el momento de definir el concepto de Realidad Virtual, se contemplan multitud de concepciones. Esto es consecuencia de que el concepto está arraigado a diferentes disciplinas de trabajo como la robótica, la ingeniería, la física...pero sobretodo destaca en el campo de la informática, pionero en su creación y desarrollo. Nosotras escogimos una definición que contempla la noción propiamente dicha y las posibilidades: es una simulación tridimensional, generada normalmente por computadora, sobre algún aspecto del mundo real o ficticio, en el cual el usuario tiene la sensación de pertenecer a ese ambiente sintético o interactuar con él.
La RV permite interactuar con mundos tridimensionales de una manera más natural, por ejemplo, un usuario puede realizar acciones dentro de un modelo virtual, desplazarse, moverse, caminar a través de él o levantar cosas, y de esta forma experimentar situaciones que se asemejan al mundo real.
La Realidad Virtual está compuesta por unas características que la diferencian del mundo real. Estas son la difusión de los límites entre real-irreal , el despliegue experiencial, la inmersión y navegación.
• Difusión de los límites entre real-irreal:
En la Realidad Virtual (RV) los límites entre real y irreal se difuminan, resulta difícil distinguir entre lo que constituye la realidad y lo que conforma lo virtual. Esta adopta constructos propios del mundo real: se llevan a cabo acciones, experiencias, se entablan relaciones, se construyen identidades, etc . Cabe señalar que ya en el momento en que mencionamos el término real le estamos otorgando características del mundo no virtual.
Un ejemplo de esta difusión es el videojuego de los sims, cuyos personajes realizan acciones cotidianas y tan reales como trabajar, comer, salir de fiesta, etc.
En el momento de clasificar acciones reales de las no reales, surgen distintas problemáticas.
La exposición que realizamos sobre el caso de cibernovios en un programa televisivo de vivencias personales, muestra como las personas pueden crear expectativas no reales, jugando con la ilusión y los deseos. Esta perspectiva también es compartida por una de las contribuciones acerca del ejemplo del video presentado en clase:
- Un aspecte molt quotidià, són les relacions humanes que es formen i desenvolupen en el ciberespai. Relacions que juguen amb la realitat i l’imaginari, amb allò que realment ets i amb el què t’agradaria ser. Juguen amb la il•lusió i les expectatives. Juguen, senzillament, al taulell de la realitat virtual. Al programa “El diario de Patricia” al veure’s les expectatives van minvar de cop transformant aquella realitat virtual immillorable amb la crua realitat.
• Despliegue experiencial:
Con este concepto hacemos referencia a la posibilidad que ofrece la RV de experimentar con otros aspectos que conforman a la identidad: género, edad, características físicas y psicológicas…
- Este efecto es conocido por muchos autores con la metáfora de “teatro de la experiencia”, también queda reflejado en una de las contribuciones en las que se menciona la capacidad de decidir lo que uno quiera o decida ser.
En los chats es frecuente el cambio de género virtual, el cual permite comprender cómo se siente una persona de distinto sexo.
- Mientras que en la “vida real” el sujeto no decide voluntariamente su nombre, su sexo, raza, edad, etc., es posible que en el ciberespacio la realidad sea distinta, allí el sujeto puede ser lo que él quiera o decida ser. Este aspecto volitivo en la construcción de la identidad virtual, que no está presente en el “yo” de la “vida real” determinaría una identidad ambigua, siendo muy discutible la autenticidad de las relaciones que ahí ejecutamos.
• Inmersión:
La inmersión es el proceso por medio del cual el usuario cree que está formando parte de la realidad virtual. Es lo que crea la sensación de “estar ahí”.
Son muchas las películas de ciencia ficción que recurren a este efecto. Nosotras analizamos tres películas conocidas: Johnny Mnemonic, Virtuosity y seleccionamos un fragmento de la película Matrix Reloaded donde se puede observar cómo el protagonista es transportado a un mundo virtual a través de la inmersión.
Este proceso es facilitado por el uso de aparatos tecnológicos: gafas de visión esteroscópica, guantes y cascos virtuales, capaces de producir sensaciones.
• Navegación:
El concepto de navegación está muy vinculado al de inmersión. Una vez la persona se encuentra en el escenario, la navegación consiste en crear un espacio, un escenario y ofrecer la capacidad a la persona de poder realizar acciones que se desarrollan en el mundo real: desplazarse, moverse, tocar…
El ciberespacio es el espacio virtual creado por los sistemas electrónicos de computación, comunicación y las redes de ordenadores (Internet). En el ciberespacio, descrito por Gibson como “alucinación consensuada”, se pueden encontrar lugares digitales que contienen información, personas que navegan y se comunican a través de las redes digitales. Al igual que el espacio físico, contiene objetos (archivos, imágenes, etc.) y estructuras (leyes que gobiernan su comportamiento).
- Una de las aportaciones realizadas por nuestros compañeros, nos ayuda a completar la definición. Está detalla que las relaciones humanas se forman y se desarrollan en el ciberespacio.
Cabe señalar que debemos diferenciar el concepto ciberespacio, relativo al contenido que se establece, con el de Internet, infraestructura donde se produce. Podemos decir que el ciberespacio es una tecnología social, ya que sólo puede entenderse desde su dimensión humano-social y enmarcándola dentro del fenómeno del que todos formamos parte, la globalización. Desde una perspectiva negativa, podemos plantearnos que los efectos de la implantación y unificación de una sociedad digital pueden conllevar ciertos riesgos, ejemplificados en una contribución de nuestros compañeros:
* Puede agrandar la distancia entre regiones, países y ciudadanos pobres e ignorantes respeto a aquellos otros que tienen el control del dinero y del conocimiento.
Los aspectos positivos de conectarse a una red pública son básicamente:
La posibilidad de ser cibernautas, es decir de acceder fácilmente al ciberespacio, claro está, mediante algún medio informático. Somos concientes de que esta posibilidad es relativa, ya que existen personas a las que les es económicamente imposible, pero aún así sigue siendo uno de los medios de comunicación más asequibles. Esto posibilita el intercambio de conocimientos, diálogo entre culturas y la convergencia de las civilizaciones, en el que podríamos describir una especie de conciencia planetaria o ética universal. El ciberespacio se libra de la jerarquía y del control, a pesar de los múltiples intentos y abnegados esfuerzos de grandes gobiernos y corporaciones por tal.
El otro componente de los entornos virtuales se encarga de diseñar y desarrollar un modelo computarizado de un sistema o proceso y experimentar con este modelo con el propósito de entender el comportamiento del sistema en mundo real o evaluar varias estrategias con los cuales puedan operar el sistema. Hacemos referencia a la simulación.
En un primer momento, la simulación fue utilizada en materias como la ingeniería, la arquitectura, la robótica…Esta herramienta ha evolucionado y expandido a un sin fin de áreas: matemáticas, la medicina, incluso a la disciplina que estudia el comportamiento humano, la Psicología. Se puede ver, en los anexos (diapositivas exposición), como se han aplicado programas terapéuticos para tratar algunos comportamientos desadaptativos.
No somos del todo conscientes que continuamente estamos interactuando con modelos de simulación, presentes en muchas de las actividades que realizamos.
La simulación, como señala Turkle (1995), es una fuente potente de seducción y persuasión y que puede comportar ciertos riesgos para la interacción que consideramos más natural, la de cara a cara. Se explican y se aplican prácticamente estos efectos:
El efecto Disneylandia hace que las experiencias desnaturalizadas parezcan reales.
Creemos que las relaciones en el grupo de amigos están cambiando, ahora existe más preferencia por hablar a través del Messenger que mediante conexión telefónica e incluso el diálogo cara a cara.
* Gracias a las contribuciones, hemos podido comprobar que esta creencia es bastante compartida. Además señalan esta tendencia como positiva, ya que es una buena manera de mantener el contacto con tus amistades aunque no las veas.
El efecto cocodrilo se produce cuando lo falso parece más persuasivo y atractivo que lo real.
Ejemplo de este efecto es que algunas personas manifiestan la preferencia por las mascotas virtuales (más animadas) que las reales: El "Perro Nintendo“ (ver anexos: vídeos exposición), es una mascota virtual para una consola portátil que juega, ladra y sale de paseo, pero también se puede apagar...Además, se le puede acariciar a través de la pantalla y presentarla en concursos caninos.
El Efecto de la sobrevalorización de la experiencia muestra la creencia de que gracias a la experiencia virtual hemos conseguido más de lo que pensamos.
Hay personas que a través de los chats cambian de género virtual y que dicen comprender realmente como se siente una persona del otro género.
Son más los efectos que produce la simulación y en general, las nuevas tecnologías de la información:
Como ya hemos comentado antes, los entornos virtuales se están extendiendo a muchas áreas. También se hallan en el ámbito del ocio y del entretenimiento en forma de videojuego. Este es un programa informático, creado expresamente para divertir y ahora también utilizado con fines terapéuticos. Recrean entornos virtuales en los cuales el jugador puede controlar a un personaje o cualquier otro elemento de dicho entorno.
Así pues, nos encontramos con videojuegos como los populares videojuegos lúdicos, los videojuegos educativos : por ejemplo en el juego explicado antes “Nintendog”, en el que se han de realizar tareas que requieren responsabilidad y acción, y los videojuegos terapéuticos: diseñados para mitigar el dolor crónico o de algunos tratamientos agresivos y para tratar fobias, aplicando un formato de desensibilización sistemática.
DESAPARICIÓN DEL REFERENTE
Baudrillad (1993) define la simulación como la generación a partir de modelos de algo real que no tiene ni origen ni realidad. Lo real se produce a partir de células minituriarizadas de matrices, de memorias, etc. Y a partir de ahí, lo real puede ser reproducido un número indefinido de veces. La simulación, de esta manera, es su propia referencia al eliminar los referentes como punto de partida para generar lo real. Así, la simulación tiene valor en sí misma y no es el reflejo de nada. La simulación es una síntesis de modelos. Su lógica se basa en la precisión de los modelos sobre los hechos. El modelo siempre es anterior a cualquier definición. Los hechos tienen valor en la intersección de estos modelos hasta el punto de que un solo hecho puede ser engendrado por todos los modelos a la vez.
EL PRIVILEGIO DE LA CODIFICACIÓN DIGITAL
La codificación digital de las imágenes es la condición de posibilidad de la simulación. El universo de la simulación está limitado por las posibilidades que permite la codificación numérica. La información codificada de forma binaria permite cálculos aritméticos y lógicos, es decir, puede ser tratada, manipulada de manera fácil y rápida. Tirado, F. J; Alcaráz, J. M; Domènech, M. (1999); argumentan que la simulación nos incorpora inmediatamente a una realidad representada por tres características: 1. La simulación opera a dos niveles, usuario e invisible. El usuario es básicamente visual, de uso amistoso, fácil de manejar, intuitivo, compuesto por icono e imágenes que supuestamente representan algo. El invisible supone un nivel de matrices numéricas y es inaccesible para el usuario. 2. La simulación remite a materialidades fluidas que quedan constituidas por el conjunto de codificaciones numéricas. 3. La simulación está poblada de presencias invisibles, no físicas, pero que hacen sentir a las personas que se encuentran junto a más personas a las que no pueden tocar pero sí sentir.
Realidad virtual, simulación y ciberespacio son tres nociones que participan de un mismo imaginario, no pueden existir por separado en la forma que se manifiestan actualmente. Un punto en común entre ellas es la promesa de construir mundos, escenarios y realidades de las que participar y a las que poder modificar. Si nos quedamos en el plano de las ideas y las definiciones es posible trazar fronteras entre ellas. Hay realidad virtual sin ciberespacio y sin simulaciones, por ejemplo, el cine. Al igual que hay simulaciones sin realidad virtual y sin ciberespacio, por ejemplo, el escritorio de un ordenador.
2. LA CULTURA DE LO VIRTUAL
Convencionalmente, los autores de la teoría de la globalización se refieren a la red socio técnica como una entidad con vida propia que encuentra en los actores sociales la vía de su concreción. Según esto, una “lógica”, comúnmente evocada como lógica del capitalismo que logra convertirse desde los centros de poder en política económica, imponiendo una serie de consecuencias en los diferentes ámbitos de la realidad social, económica, cultural y hasta individual. La red socio-técnica intenta representar un proceso complejo de hibridación entre lo humano y lo no humano, es decir, una realidad que no es ni completamente social, ni completamente técnica, sino una mezcla de ambas.
Las redes socio-técnicas muestra que vivimos en un mundo en el cual es imposible decir donde empieza la dimensión técnica de la social. En ésta mezcla ningún aspecto predomina sobre otro, ya que actúan como un todo relacionado.
COMUNIDAD VIRTUAL
Conjuntos sociales que surgen de la red cuando una cantidad suficiente de gente lleva a cabo discusiones públicas durante un tiempo determinado, con los sentimientos humanos necesarios para formar redes de relaciones personales en el espacio cibernético. Los Cyborgs , eran unos ratones de la NASA que cubrían sus necesidades alimentaría a través de un circuito técnico que detectaba cuando tenían hambre y les suministraba alimento. Esto lo hacían para experimentar para los largos viajes espaciales. Ahora se utiliza el mismo término en estudios culturales feministas que indican formas de hablar y de pensar que subviertan la dicotomía hombre-mujer (Donna Hraway 1995-1997). Aunque actualmente ha surgido un movimiento artístico conocido como Cyborg Power*, que habla sobre la aplicación de la tecnología a las producciones artísticas. La parte más interesante es la que a partir del ejemplo del anime Serial Experiments Lain de 1998 dirigida por Ryutaro Nakamura, nos introduce una gran cantidad de conceptos sobre identidad, cyborgs y post-modernidad donde también introduce las ideas de Haraway. Durante el transcurso de la serie se desarrollan dos grandes hipótesis sobre la naturaleza de la red. Algunos personajes, la consideran “un plano superior del mundo real. En otras palabras la realidad física no es nada excepto un holograma de la información que fluye a través de la red. El cuerpo existe sólo para verificar la existencia humana”. En esta realidad virtual podría existir una forma de ser corpórea que dada su omnipresencia y “dado que tiene el mismo tipo de poder que está escrito en los mitos”, podría ser llamado Dios. La corporeidad se confunde por la capacidad actual de omnipresencia de las redes virtuales. Se produce la fractura de los límites del espacio y del tiempo. Para la protagonista, “la red es un campo para transportar información. La información no permanece quieta. La información siempre funciona por el flujo”. Es decir, Lain mantiene una posición antimetafísica, donde lo único que existe es el cambio que impide que las identidades coagulen en un Yo singular y unificado portador de una determinada esencia, carácter, género... Por tanto, Lain y Haraway comparten la misma idea: Todos somos cyborgs, para Haraway las máquinas no son externas a nosotros, sino que forman parte de nosotros mismos, y por lo tanto somos híbridos, cyborgs. Además, esta reconceptualitzación post-moderna de la subjetividad, desestabiliza conceptos, hasta ahora incuestionables, como la Naturaleza, la Cultura o la Esencia. Personajes de ficción como Robocop o Eduardo Manos Tijeras, no eran ni robots, ni animales, ni seres fantásticos o extraterrestres. Eran cyborgs, las prótesis tecnológicas les substituían de forma ampliada el carácter humano amputado por un accidente y al mismo tiempo les negaba para siempre la definición de humanos. Los cyborgs desafían la frontera que separa los organismos vivos de les máquinas.
En cuanto a la comunidad virtual, ésta tiene que ver con una serie de fenómenos que en muchos casos se pueden asimilar a las características de lo que normalmente entendemos por grupos en la vida real.
Relaciones que se establecen entre las personas integrantes. Participar en un determinado espacio virtual con un interés común. Interdependencia que se va creando entre los integrantes. Tener un bagaje compartido que permita la comunicación y genere sentimientos de pertenencia al colectivo. La comunidad virtual vista como un colectivo de entidades en completa interacción. Entidades que se conforman y definen a partir de su interrelación y su relación de necesidad que establecen con la tecnología. La tecnología opera como condición de posibilidad y factor constitutivo de la interacción.
Las comunidades virtuales y redes socio-técnicas se agrupan en u mismo cosmos cultural: - La tecnología ha adquirido un papel central en las relaciones que definen nuestra realidad cotidiana. - Lo que denominamos realidad cotidiana viene a ser un entramado de diferentes planos. La convivencia en un todo de lo humano y lo no humano. - Las antiguas fronteras que definían nuestro mundo moderno se han roto. - Con la disolución de estas barreras, la potencialidad de nuestro cuerpo ha cambiado. Desaparece como tal y acontece como superficie de asociaciones múltiples. Es decir, que la comunicación, es una de las actividades primarias del hombre, en donde es muy importante conocer la identidad de aquellos con los que nos comunicamos, esto es importante para comprender y evaluar cualquier interacción. En el mundo físico existe una inherte unión en torno del yo, porque el cuerpo provee una definición de la identidad. Aunque el yo puede ser complejo y mutable dependiendo de las situaciones en que nos encontremos y el tiempo, el cuerpo es un elemento estabilizador, que nos aporta una identidad. Aunque en el espacio virtual, las cosas se presentan de otro modo, ya que él se compone de información en vez de materia. La información es extensa y difusa por lo que la interacción social a través de Internet tiene características muy particulares: en el ciberespacio el usuario no necesita “ver” al otro para comunicarse, (Ej. Cuando chateamos, nos hacemos una idea de cómo es el otro según lo que nos dicen, pero nunca sabemos ciertamente que es tal hasta que lo vemos).*
Esto muestra que estamos delante de nuevas formas de relación. Muchos estudios que se han realizado sobre la interacción acaban en el tema de la identidad ya que plantean que hay alguna clase de relación entre la identidad y la interacción. Algunos estudios demuestran que la identidad no es más que interacción o emerge completamente a partir de ella. En las formas tradicionales de interacción existe un conjunto amplio de señales de fiabilidad variable para mostrar nuestra identidad, como la manera de vestir, la voz, los gestos, etc. Cuando estamos sumergidos en una interacción confiamos en estos marcadores y en nuestra habilidad para reconocer, a partir de ellos, a los miembros de una determinada categoría. La carencia de marcadores es a la vez una limitación y una fuente de recursos, haciendo de ciertas interacciones algo más complicado pero también desplegando la posibilidad de jugar con la propia identidad. La carencia de apariencia física más que un problema es una ventaja, puesto que los individuos pueden ser juzgados por sus méritos. El hecho de poder exteriorizar por medio de los ordenadores aspectos heterogéneos del Yo, está configurando un “getho posmoderno” cuyo valor radica en las identidades múltiples. Esto nos estaría llevando hacia una cultura de la simulación en la que se construyen identidades por efecto de la paulatina disolución de las fronteras entre lo real y lo virtual. Por ejemplo, en la realidad virtual la gente podría explorar, construir y reconstruir sus identidades, pero como ya hemos anotado, los usos de Internet son fundamentalmente instrumentales y están estrechamente relacionados con el trabajo, la familia y la vida cotidiana de los usuarios.
La construcción de la identidad como base de la interacción “on line” forma una porción muy reducida de la sociabilidad, siendo un tipo de actividad que tiende a concentrarse especialmente en círculos adolescentes, edad propia de la búsqueda de identidad. Así pues, en los innumerables chats que se alojan en Internet, la mayoría de los jóvenes nos presentamos con un "nick" o apodo breve que muchas veces no expresa claramente ni el sexo ni la nación de origen y juegan con su identidad participando en salas de diálogo con personalidades de ficción.
3. LA INTERACCIÓN COMO PROBLEMA EN LOS ENTORNOS VIRTUALES
Hine en el año 2000 sugirió que Internet puede ser visto desde dos perspectivas diferentes. Por un lado, entender que Internet es un espacio en el que se gesta una cultura y como analistas deberemos entender qué códigos rigen su funcionamiento. Por otro lado, podríamos pensar en Internet como un artefacto o producto cultural creado por las personas que tienen unos objetivos. Sea cual sea el punto de vista que adoptemos, los importante es tener en cuenta que desde el primer momento en que aparecen los entornos virtuales en nuestra vida cotidiana, aparecen también muchos estudios y autores preocupados por explorar qué tipo de interacciones se dan en estos entornos. Cabe destacar que todos los autores que llevan a cabo estos estudios destacan tanto la riqueza de las relaciones cara a cara como la complejidad de las relaciones presenciales. El modelo de estudio más conocido dentro de esta corriente es el de “reducción de signos sociales” :
En el se recogen una serie de experiencias sobre la toma de decisiones en grupo. En primer lugar se otorga una tarea a un grupo de personas que van a interaccionar de forma virtual, concretamente a través de un sistema de videoconferencia. El objetivo es comparar los resultados con otro grupo de personas que llevan a cabo la misma tarea pero interactuando de forma presencial. Lo interesante son los resultados obtenidos ya que nos muestran claramente una pérdida de signos sociales atribuidos al contexto. Es decir, cuando las personas interactúan de forma virtual se desinhiben más que al interactuar de forma presencial.
Como ejemplo para entender los resultados del modelo, nos centramos en el correo electrónico. Este sistema de comunicación se limita a texto y algunas imágenes, pero sin embargo, al generar interacciones de forma no presencial, no recoge signos como el género, la edad, la raza, el estatus social, la expresión facial o incluso la entonación, considerada tan importante en una interacción cara a cara.
- A primera vista, parece perderse el modelo persona a persona y que el péndulo social empieza a oscilar hacia el lado contrario, sin embargo como quiera que sea, el hombre no ha dejado de participar concretamente en un conjunto cerrado de relaciones.
Los resultados obtenidos, además de mostrarnos la presencia de desinhibición, nos sirven para explicar tanto la igualdad de participación, en términos de género y raza como los altos niveles de insultos “flaming” presentes en estos entornos. Estas dos observaciones son fruto de la desinhibición de los participantes en los entornos virtuales.
- Una de las contribuciones realizadas por nuestros compañeros nos habla de que Internet tiene unas características muy particulares. En este sentido, se comenta que en el ciberespacio, los usuarios no necesitamos ver al otro para comunicarnos. Esto implica que no tenemos ningún indicio de la apariencia física del otro (ciber-amigo), ni de su tono e inflexiones de voz, ni de sus gestos, etc. Además, el individuo puede desconocer el país y la ciudad de su interlocutor. El único indicador que un usuario tiene de la imagen del otro, como ya he comentado, es la representación que éste hace de si mismo a través de Internet. Esta idea puede apoyar lo anteriormente comentado y los resultados obtenidos en el modelo de reducción de signos sociales.
Rheingold en el año 1993, en base a los estudios realizados hasta el momento en relación a las interacciones en los entornos virtuales, nos acerca a la idea de que en estos entornos se generan verdaderas comunidades, ricas, complejas y variables. Dice que las personas que forman la comunidad son individuos comprometidos, que se apoyan entre sí, se aconsejan e incluso sufren decepciones dolorosas conjuntamente.
- Las posibilidades de comunicación interpersonal y de distribución de información a través de la red van más allá de si mismas, posibilitando la creación de verdaderas comunidades virtuales, entendidas como espacios que agrupan a personas en torno a una temática y objetivo común, donde estas personas se encuentran para discutir, relacionarse, intercambiar información, organizarse….
- En cualquier caso no puede entenderse la existencia de comunidades virtuales que agrupan profesionales para compartir e intercambiar sin hacer referencia a estos aspectos de sociabilidad e interacción social en la red.
Para apoyar estas ideas hemos recogido otra aportación interesante de las contribuciones de nuestros compañeros. En ella se hace referencia a una visión de Rheingold en el año 2000:
- Introdujo la visión utópica de la frontera digital. La frontera ha sido ya colonizada, con millones de personas escribiéndose, mandándose mensajes, hablando o jugando en la red. Nuevas investigaciones sugieren que las relaciones on line no han destruido las relaciones sociales físicas sino que las han reforzado
Curtis y Bruckman por su parte, en el año 1992 describieron las estructuras sociales que emergen en los entornos virtuales. Por ejemplo, estudiaron los dispositivos lingüísticos como los emoticones (icones virtuales), las abreviaturas, etc y la contribución de éstos a la formación de las comunidades
Sin embargo, todas estas consideraciones han abierto un debate entorno a considerar las formaciones sociales que emergen en los entornos virtuales como comunidades. Beniger, 1987 sugiere que tales formaciones no constituyen una comunidad. Argumenta su idea diciendo que cualquier persona puede finalizar la sesión con tan solo pulsar un botón. Considera por lo tanto que el nivel de conexión e intimidad no es suficientes y por este motivo habla de pseudo-comunidades.
LA PREGUNTA POR LA IDENTIDAD
Destacamos sobretodo dos ideas fundamentales entorno a la identidad generada en los entornos virtuales:
La primera hace referencia a que las personas, en la mayoría de las ocasiones, tienden a explotar el potencial de representar personalidades diferentes a las de la vida real. Esta idea la hemos comentado anteriormente y mantiene relación con el despliegue experimental que ofrecen los entornos virtuales, precisamente porque se da una reducción de muchos signos sociales (género, edad...). Los participantes de estos entornos seleccionan algún género para su carácter o personaje y realizan una descripción beneficiosa en términos físicos.
En relación con esta idea hemos encontrado una contribución que mantiene mucha relación y que hemos querido incluir:
- En los innumerables chats que se alojan en Internet, la mayoría de los jóvenes nos presentamos con un "nickname" o apodo breve, que muchas veces no expresa claramente ni el sexo ni la nación de origen y juegan con su identidad. La mascarada puede ser inocuo y hasta benéfico al cumplir un papel terapéutico o de diversión y esparcimiento.
- Los estudios sobre esta cuestión han hecho que se perciba a Internet como un terreno privilegiado para la práctica de las fantasías personales, cuando en realidad casi nunca lo es. Internet es una extensión de la vida tal como es, en todas sus dimensiones y modalidades.
Para finalizar el desarrollo de nuestra temática, acabaremos con una idea que también incluimos en la presentación que hicimos en clase:
La mejor forma de definir los entornos virtuales, las aplicaciones que allí se realizan, las comunidades que emergen, etc. es a partir de contextos previos es decir, nuestras expectativas acerca de lo que son, de aquello para lo que se utilizan, de las perspectivas de posibles relaciones, entre otros.
TOMA EN CONSIDERACIÓN DE LOS COMENTARIOS RECIBIDOS
A continuación intentaremos exponer y clasificar las contribuciones realizadas por nuestros compañeros. Todos han plasmado el gran impacto que están teniendo las nuevas formas de comunicación en las relaciones sociales. Coinciden en remarcar que este efecto se puede enfocar desde dos perspectivas contrarias; la negativa, concluyendo que a causa de las TIC se están desnaturalizando las relaciones. Se está perdiendo el elemento físico y presencial, para algunos imprescindible y necesario para establecer una relación de calidad. Desde la perspectiva más positiva, se considera Internet como una gran fuente para las interacciones y la producción de relaciones sociales. Posibilita la creación de comunidades virtuales, donde las personas tienen la oportunidad de discutir sobre una temática y tratar de alcanzar un objetivo en común. En fin, Internet genera sociabilidad, relaciones y redes de relaciones humanas. Las relaciones on line, no han destruido las relaciones físicas sino que las han reforzado, puesto que la tecnología hace posible el acercamiento entre personas, la privacidad y la ilusión de anonimato. La Red ofrece múltiples ventajas tanto para la educación, el comercio, el entretenimiento, pero ha evolucionado a pasos agigantados y ahora también se destina su uso para encontrar amistades e incluso el amor. Muchos de los compañeros mencionan al Chat y al programa de mensajería instantánea, Messenger, como potentes y conocidos instrumentos para forjar y establecer este tipo de relaciones. Parece que estas herramientas abran las puertas al mundo de las relaciones afectivas. Se muestra como es más fácil y cómodo conocer a candidatos que se asemejen al perfil de pareja que quisiéramos tener, solamente hace faltar indicar indicando en las diferentes páginas de contacto y en algunas comunidades las características deseables para nuestra pareja. A partir de este uso también se reflexiona sobre si esta forma novedosa está desnaturalizando las relaciones más humanas. Algunos de nuestros compañeros se plantean, reflexionando sobre el vídeo de los cibernovios, si se puede considerar este tipo de interacción una verdadera relación. Para unos el contacto físico, especialmente en el sexo, es un elemento imprescindible para establecer una relación de calidad. Para otras, el hecho de que no se necesite ver ni palpar, es decir conocer físico-sensitivamente al interlocutor, es considerado como una vía de liberación del entorno tan materialista en el que vivimos. Por lo tanto, el ciberespacio es un lugar en el que es posible experimentar con identidades falsas, donde el sujeto pueda elegir lo que quiere ser, dejando volar su imaginación. Una de las contribuciones señala que tal vez estamos insatisfechos con nuestros roles de la vida real y por eso creamos otra identidad en el mundo virtual. Esta hipótesis podría explicar el efecto cocodrilo antes citado.
VISIÓN PROPIA DEL TEMA Y AUTORES RELACIONADOS
Este trabajo nos ha aportado conocimientos y reflexiones hacia una parte de nuestra vida cotidiana como es el uso de Internet y la forma como nos relacionamos con los demás usuarios. Nos ha hecho reflexionar sobre ello, ya que nunca nos hemos parado a analizar el tipo de relaciones que se establecen entre los distintos usuarios y como estás relaciones virtuales llegan a ser incluso más importantes que las relaciones que se establecen de forma tradicional, es decir, cara a cara. Esto lo podemos relacionar con la consideración de Bruckman acerca de la importancia de las estructuras sociales que emergen en los entornos virtuales que permiten reforzar las relaciones mediadas por el ordenador.
En muchos casos la gente prefiere comunicarse por e-mails o incluso por el Messenger que por teléfono o carta. En primer lugar porque es mucho más rápido, ya que el uso del correo tradicional es bastante lento, las cartas normalmente suelen tardar unos 3-4 días en llegar al destinatario. Y en cuanto al teléfono, bien, corremos el riesgo de no poderlo localizar, pero sobre todo porque el teléfono intimida más, queremos decir, por ejemplo a la hora de reclamar algo, parece que hacerlo por teléfono nos cohíba más ya que es más fácil perder el control de la conversación y no cumplir con nuestro objetivo o propósito. En cambio al hacerlo por e-mail, no corremos ese peligro e incluso las personas más tímidas que se ven limitadas a la hora de quejarse frente otra persona o por teléfono, en Internet no tienen esa limitación ya que escriben lo que piensan. Esta visión que hemos plasmado mantiene una clara relación con el modelo de reducción de signos sociales: al interactuar de forma virtual se pierden muchos signos sociales (como el tono de voz presente en el teléfono) lo que explica la desinhibición de las personas al relacionarse por Internet y el alto grado de participación.
A parte de los e-mails, existen otras formas de comunicación, como los chats o el Messenger, etc. En los Chats, se da pie a muchísimas experiencias, ya que puedes jugar con tu propia identidad haciéndola o no visible. Tal y como dicen Turkle y Bromberg al no existir una corporeidad, la persona puede desarrollar múltiples personalidades con mucha más facilidad. En los chats lo único que pueden conocer de ti es lo que tú enseñas, es decir, que puedes jugar mejor con la personalidad sin que te juzguen o te encasillen por tu cuerpo o apariencia física. Lo único visible es tu nick, y este puede ser muy ambiguo, femenino, masculino,…e incluso una misma persona puede utilizar diferentes nicks simultáneamente y aparecer como diferentes usuarios.
Otro aspecto interesante del trabajo es el de los Cyborgs, esos seres ni humanos ni máquinas, sino un híbrido entre los dos. Es un ejemplo más de lo que la tecnología ha avanzado y se ha “apoderado” de nuestras vidas, es decir, que hoy en día la tecnología forma una gran parte de nuestra vida, en tanto que nos permite comunicarnos con otras personas, ya sea por el móvil, Internet o teléfono. También incluso para salvar vidas, como es el caso de la utilizada en medicina, para poder movernos de un sitio a otro, sin ella seria imposible acceder a según que lugares del planeta o incluso del espacio. Nos hace falta para infinidad de cosas. Pues bien, seres como los cyborgs nos acercan a un mundo antes solo imaginado en las películas de ciencia ficción, pero que cada vez esta más cerca. BIBLIOGRAFÍA Gálvez Mozo, Ana. M (2004) Posicionamientos y puestas en pantalla. Un análisis de la producción de sociabilidad en los entornos virtuales (capítulo 3, Pág. 103-137). Barcelona: UAB. Turkle, S (1997) La vida en la pantalla. La construcción de la identidad en la era de Internet. Barcelona: Paidós, 15-36, 225-264, 321-338.