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Blender 3D: novato a profesional/Vehículo Simple: Asiento

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Estructura Básica

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El diseño que buscamos para el asiento es el de un asiento compacto similar a aquellos de los coches de carreras. Empieza en la vista NUM1 con el cubo predefinido y renómbralo. Extrusiona el cubo varias veces para conseguir la forma básica. En el ejemplo un bloque de 3x3x1 compone el cuerpo con 1 cubo sobresaliendo en la parte más alta para hacer de reposacabezas. El asiento es la cara frontal del cubo inferior extruida hacia afuera.

Para añadir algo de textura a la malla añadiremos trazas acolchadas. Usa Loop Subdivide (CTRL + R o K → Loop Cut) y verás la selección que tienes hecha alrededor de la malla en rosa. Puedes usar la tecla + del Bloq Num para aumentar las vueltas dadas a la vez. Usa la rueda del ratón o presiona + del Bloq Num 3 veces para formar 4 vueltas y BIR en la columna central de bloques. Puede que te sea más fácil añadirlos de uno a uno en la posición correcta que insertarlos todos y después moverlos.

Para conseguir varias vueltas también puedes pulsar el número de vueltas que quieras en vez de usar + o la rueda del ratón.

Ahora debes eliminar los dobles (TAB para entrar en modo edición → tecla W → Remove Doubles) y también puedes eliminarl caras y aristas que no se usen dentro del objeto. Si las vueltas te aparecen con líneas verdes en vez de moradas es que te has pasado, pulsa ESC y vuelve a intentarlo, cuando veas las líneas violetas usa la rueda del ratón o el botón + del Bloq Num.

Ve a la vista ZX (NUM1) y asegúrate de que la vista es ortográfica (5 en Bloq Num para activar/seactivar vista ortográfica). Sitúa el cursor 3D en uno de los lados del reposacabezas (SHIFT+S para mover el cursor). Pon el pivote como cursor 3D y selecciona los dos cruces con vueltas más cercanos. Escala decrecientemente en el eje X hasta 0,3. El objetivo es que la vuelta quede más cerca del cursor para integrarla en el acolchado y que se convierta en un metido. Ahora haz lo mismo con el otro lado del reposacabezas.

En la vista desde arriba (NUM7) selecciona los vértices en partes verticales de los dos metidos, arrástralos con la tecla G y mueve sólo a lo largo del eje Y (mantén la tecla Y) y escribe un número pequeño usando el pad numérico. Por ejemplo, escribe 0,5 y pulsa ENTER.

Cámbiate a la vista NUM3 y mueve los vértices en las partes horizontales de los dos metidos, arrastralos y muevelos hacia abajo desplazándolos -0,05 en el eje Z.

Añade un modificador de subsurf de nivel 2 al objeto. Selecciona las aristas entre la parte trasera y el asiento para plegarlas. Pliega cualquier borde hasta conseguir el efecto deseado.

Si después de añadir el subsurf el asiento está muy deformado puede que te quedasen por eliminar caras internas en tu modelo. Entra en modo edición (TAB) y pulsa la tecla Z para entrar en modo wireframe. Haz click en el botón de selección de caras y busca caras que queden totalmente dentro del modelo. Probablemente haya un par de caras verticales (en el plano (YZ) bajo los metidos del asiento y algunas más desperdigadas. Eliminarlas debería solucionarlo.

Puedes probar ahora a suavizarlo, para eso seleccionalo todo (tecla A) y pulsando la tecla W selecciona "Set Smooth".

Si quieres darles un aspecto de cuero a los metidos. Pulsa A para seleccionarlo todo y entonces pulsa W y selecciona "Subdivide Fractal" y simplemente manten los valores predefinidos y los metidos tendran aspecto de cuero al renderizar.

Ahora, cambia la altura y anchura de los asientos.

Como toque final, el asiento puede hacerse un poco más cóncavo para que de más la impresión de que dentro irá una persona.

El render final del asiento sería el siguiente: