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Gamificación en la educación/historiadelagamificacion

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Grado de desarrollo: 75% (a fecha de 08/4/2018) Preparado inicialmente por Kira Josende

HISTORIA DE LA GAMIFICACIÓN:

Podemos considerar el inicio de la gamificación el año 1896, cuando la empresa S&H Green Stamps, vendía estampas a los minoristas y éstos las usaban para premiar a los clientes leales, es decir, llevaban a cabo el método de la recompensa.

Podemos citar la empresa que creó Charles Coonradt, en el año 1973, llamada “The Game of Work”, donde el feedback de los empleados se obtenía practicando deporte en el puesto de trabajo.

8 años después, en el año 1981, la empresa American Airlines, introdujo el primer programa de fidelización de viajeros, en el que se recompensaba a aquellas personas que volasen con mayor frecuencia.

Posteriormente, en el año 1983, Holiday Inn lanzó el primer programa de fidelización de hoteles.

4 años más tarde, en 1987, National Car Rental lanzó el primer programa de recompensas de alquiler de coches.

Debemos hacer referencia a un dato significativo, y es que en el año 1990, el 30% de los americanos tienen una videoconsola NES de Nintendo. Estamos en presencia del nacimiento de una nueva generación de jugadores.

Finalmente,Nick Pelling, programador británico de videojuegos, acuñó el término de gamificación entre el año 2002 y 2003. Sin embargo, hasta el año 2008 no se produjo el primer uso documentado del término, concretamente, este se produjo en un blog por Bret Terrill. El término tenía un sentido más enfocado en la recompensa y ganó popularidad a mediados del 2010 cuando se dispararon sus búsquedas en el buscador Google. Fue a partir del año 2010 cuando famosos diseñadores de videojuegos difundieron ampliamente la idea de la gamificación en congresos y conferencias, subrayando que este término también resaltaba la “importancia de la experiencia lúdica”, es decir, la necesidad de trasladar la concentración, la diversión y las emociones vividas por el jugador al mundo real

Cabe decir que entre los años 2007 y 2013 se han creado muchas empresas dedicadas a dar un servicio de gamificación para otras empresas. Bunchball, con el respaldo de Adobe Systems Incorporated, fue la primera empresa que ofreció las mecánicas de los juegos como servicios. La empresa Badgeville, creada en 2010, se dedica a la gamificación, y creció 15 millones de dólares en su primer año de funcionamiento.

La compañía Gartner, dedicada a la investigación y a la asesoría, en 2011 hizo un estudio en el que predijo que más del 50% de las empresas aplicarían algún proceso gamificado, y para el año 2020 la gamificación jugará un papel muy importante en la gestión de innovación interna y externa de la empresa.

En 2013, en la Universidad de Waterloo Stratford Campus se llevó a cabo un evento llamado Gamification 2013, enfocado en explorar el futuro de la gamificación, Además, en junio del mismo año se creó la ANAGAM (Asociación Nacional de Gamificación & Marketing Digital), con la gamificación apareciendo por otras ramas como la política..

En febrero del 2017 se celebró en Barcelona un evento llamado “Gamification Day”, que consistía en unos talleres que ayudaban a aplicar técnicas de gamificación y conocer todos los beneficios que tiene dicha estrategia para las empresas.

Como podemos observar, la gamificación no es exclusivo del ámbito educativo, de hecho los origenes se sitúan en el mundo empresarial, sin embargo, en el ámbito educativo cada vez tiene una presencia mayor y poco a poco se va consolidando.

WEBGRAFÍA Y/O BIBLIOGRAFÍA

https://aunclicdelastic.blogthinkbig.com/alguien-mas-quiere-discutir-sobre-la-historia-de-la-gamificacion/

http://www.wonnova.com/blog/gamificacion-estrategia-historia-201406

http://espacioeniac.com/origen-de-la-gamificacion-educativa-por-diego-vergara-rodriguez-y-ana-isabel-gomez-vallecillo-universidad-catolica-de-avila/

https://gamificar.net/sobre-gamificacion/historia/

https://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/aepe/pdf/congreso_50/congreso_50_09.pdf