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Rebel Total War

De Wikilibros, la colección de libros de texto de contenido libre.

Rebel Total War: un enfoque multicultural. Manual bilingüe ilustrado V1.5a. (NA: imágenes a agregar en cuanto aprenda cómo)


Dedicatoria.

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Dedicado a Marius Scipio Belocchii, leal amigo quien me introdujo al fascinante mundo de la GUERRA TOTAL DE ROMA (Rome Total War).


Introducción.

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Este manual es una guía para familiarizarse con la facción Rebeldes del gran Rome Total War. También van a encontrar mucha información útil sobre el juego en general que pueden usar cuando juegan con otras facciones, en especial, en la última sección de este libro (Sección del Consejero).
El libro está compuesto por seis capítulos:
I. Cómo elegir la facción rebelde.
II. Pros (+) y contras (-) de la facción rebelde.
III. Unidades.
IV. Construcciones.
V. Cultura rebelde.
VI. Sección del consejero.


I. Cómo elegir la facción rebelde.

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I.I. Campaña imperial.

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Donde el juego fue instalado, encontrar el archivo “descr_strat.txt” que está en la dirección “Rome - Total War\Data\world\maps\campaign\imperial_campaign”, pueden usar el explorador de Windows para ello. Abrir “descr_strat.txt” con el Bloc de Notas u otro editor de texto. Van a encontrar los nombres de todas las facciones en tres grupos: playable, unlockable y nonplayable. Mover slave a playable y guardar sólo ese cambio. Tener cuidado de no mover más de 20 facciones a playable porque Rome Total War sólo puede mostrar 20 facciones en la pantalla donde ustedes eligen las facciones para empezar campañas imperiales.

I.II. Batallas de usuario (menú principal, un jugador, batallas de usuario o configuración de batalla, no lo recuerdo en español).

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Donde el juego fue instalado, encontrar el archivo “descr_sm_factions.txt” que está en “Rome - Total War\Data”, pueden usar el explorador de Windows para ello. Abrir “descr_sm_factions.txt” con el Bloc de Notas u otro editor de texto. Van a encontrar una sección por cada facción. Al final del archivo van a encontrar la sección de los rebeldes (slave). Encontrar la parte de código donde dice “custom_battle_availability” y cambiar “no” por “yes”. Guardar sólo ese cambio.

II. Pros (+) y contras (-) de la facción rebelde.

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Pros (+) Contras (-)
“Generación espontánea” de ejércitos y flotas en cualquier parte del mapa sin costo de reclutamiento, lo que nos da refuerzos frescos frecuentemente y la posibilidad de realizar ataques sorpresa y explorar rápidamente el mapa. En realidad, no es tan espontánea, sino que, poéticamente, por un lado, representa la aparición de personas descontentas con el status quo que quieren un mundo mejor; pero no tan poéticamente, por otro lado, también representa a los oportunistas como advenedizos, asaltantes de caminos, piratas, mercenarios sin patria, y un muy extenso etc. Aumento del costo de mantenimiento de las fuerzas armadas sin previo aviso (a veces habrá que disolver fuerzas para mejorar las finanzas).

Las regiones conquistadas por rebeldes, pierden su capacidad de “generación espontánea” de tropas rebeldes (excepto por apariciones esporádicas de flotas).

Amplia variedad de tropas. En general, suelen ser tropas de muy básica calidad y con poca moral (voluntad de combate). No se pueden reclutar tropas de élite ni equipo de asedio en las ciudades rebeldes, aunque al asediar se puede construir equipo estándar y/o contratar elefantes de guerra mercenarios para derribar empalizadas y portones.

En general, en las ciudades de etnia bárbara, no se puede reclutar tropas (sí agentes). En las ciudades españolas se puede reclutar tropas y agentes, pero no naves.

Amplia variedad de construcciones. Se pueden combinar las construcciones de diferentes orígenes culturales (excepto edificios religiosos) simplemente vaciando la ciudad y entrando tropas de la cultura deseada. El árbol de tecnologías muestra tecnología romana; pero no la tecnología de otra cultura ocupante. Por eso es importante conocer previamente algunos aspectos “culturales” de las tropas de ocupación.

Además, la ventana de construcciones muestra todas las construcciones a las que se puede acceder, aunque no aclara que algunas son gastos inútiles (edificios militares para reclutamiento de fuerzas de élite que no podremos reclutar, por ejemplo).

Comienza con 30 provincias. La mayoría muy dispersas y con pocas posibilidades de ser protegidas.
En guerra con todas las demás facciones. Eso significa que no existe el comercio exterior y que las otras naciones van a combatir casi exclusivamente contra los rebeldes (en general, los rebeldes y el jugador humano son los blancos principales del juego), a veces, 2 ó 3 facciones hacen cola para asediar una ciudad rebelde y la ciudad debe rechazar 2 ó 3 asedios consecutivos, rezando que los invasores no sean aliados, o caer.
El bajo orden público no provoca revueltas sociales ni requiere la construcción de edificios para la felicidad.
Los rebeldes, cuando son atacados, no pueden perder batallas porque eso significa la aniquilación automática de las fuerzas rebeldes atacadas y todos los refuerzos afectados en la zona de batalla (cuidado: por cuestiones de rendimiento del computador, en alguna parte que no recuerdo ahora, se puede configurar cuántos guerreros pueden entrar al campo de batalla y hasta que haya menos que la cantidad predefinida, los próximos refuerzos no podrán entrar a la batalla, lo que significa que si el enemigo llena antes que los rebeldes la cuota, mejor que los rebeldes estén inspirados para matar o poner en fuga tantos enemigos como sea necesario para hacer lugar a los refuerzos rebeldes). Cuando los rebeldes atacan, después de apretar el botón de retirada en la pantalla inicial de batalla para cancelar el ataque, logran sobrevivir; pero permanecen atascados en la misma zona que atacaron.
Las ciudades sublevadas y los sobrevivientes de las facciones destruidas se vuelven rebeldes (siempre y cuando pertenezcan al tipo de unidades que los rebeldes pueden obtener o reclutar, de lo contrario desaparecen; leer la sección Unidades). Incremento inesperado del costo de mantenimiento (se resuelve despidiendo unidades, excepto por miembros de la familia y barcos lejos de los puertos).
Sublevación de gladiadores. Las ciudades con arena/anfiteatro/coliseo, al rebelarse, dan un surtido de gladiadores. Los gladiadores forman grupos tácticos poco numerosos y muy caros.


III. Unidades.

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III.I. Generales.

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Los rebeldes tienen tres tipos de generales: 1.- General: en el panel de control, está representado por un retrato como los miembros de la familia; pero al pasar el puntero del ratón encima del retrato se lee “General”. Surgen por “generación espontánea”. La guardia personal de este tipo de generales puede ser cualquier tipo de unidad (desde milicia montada hasta infantería oriental, por ejemplo). En el campo de batalla se lo puede ver caminando al lado de las tropas de a pie o montado cuando forma parte de tropas montadas. Está vestido con armadura completa y capa. Básicamente funciona como un miembro de la familia; pero no produce descendencia ni adopciones. Aparentemente, tras una batalla u otro evento, sólo regenera su guardia si es de caballería, pero no de infantería. Puede recuperar el número original de guardaespaldas reclutándolos en las ciudades que entrenan ese tipo de unidades. No se pueden combinar con otras unidades del mismo tipo. 2.- General Rebelde: en el panel de control, está representado por una carta de caballería. En el campo de batalla luce como cualquier capitán al mando cuando no hay miembros de la familia que lideren las tropas. Sin embargo, aunque luzca como capitán, su caballería selecta suele contar con bonuses en resistencia, velocidad y moral, entre otros, según la cultura. Además, la unidad no desaparece por asesinato o vejez como sucedería con oficiales con retrato, aunque no tiene la capacidad de regenerar la guardia personal muerta en acción u otro evento. En el panel de control, sí puede combinarse con otra carta General Rebelde que tenga el mismo tipo de unidades de caballería. Sólo se adquiere por generación espontánea. Si el capitán muere en el campo de batalla, pero el resto de la unidad sobrevive, la carta no desaparece. 3.- Miembros de la familia. Los rebeldes comienzan sin miembros de la familia. Los consiguen de tres maneras: a) con sobornos; b) cuando una facción pierde su última ciudad y todavía tiene miembros de la familia con vida tras la destrucción de esa facción, estos se vuelven rebeldes; c) adopciones tras los dos casos anteriores.

III.II. Linaje.

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Si la ventana del árbol familiar es abierta, nunca se verá ningún retrato allí. Parece que no hay sistema de linaje para los rebeldes. Aun así, el sistema de adopciones se inicia para los rebeldes al incorporar miembros de familia de otras facciones y funciona de la misma manera que para el resto de las facciones.

III.III. Ejército.

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Las unidades que se pueden obtener por reclutamiento, generación espontánea, o contratación de mercenarios, pueden observarse en la sección de batallas de usuario en el mismo RTW. En las ciudades, bajo ciertas condiciones, sólo se podrá reclutar un puñado de unidades númidas, cartaginesas, españolas, griegas, orientales y egipcias (ver tabla en la sección de Construcciones, Edificios militares).

III.IV. Armada.

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Piratas: se obtienen por “generación espontánea”. También aquellos barcos que se unen a los rebeldes tras la destrucción de su facción original. Además, los rebeldes pueden reclutar birremes, trirremes y quinquirremes (deceres y corvus quinquirremes con tecnología de los escipiones) en las ciudades ocupadas. Es importante tener en cuenta el estandarte de los barcos porque las tropas transportadas por ellos automáticamente adquirirán el estandarte de esa flota, lo cual afectará la cultura de las tropas y por ende la de las ciudades que esas tropas ocupen. Van a encontrar más sobre esto en la sección “Cultura rebelde”.

III.V. Agentes.

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1.- Diplomáticos: sus únicas funciones son labores de inteligencia básica (reconocimiento de territorio y unidades extranjeras) y soborno. Al parecer, al sobornar, las tropas sobornadas se vuelven rebeldes con el estandarte de la región donde fueron adquiridos. Sin embargo, la IA, se guarda algunos ases bajo la manga como meter espías en ciudades asediadas, hacer que los diplomáticos negocien con ciudades bajo asedio, o hasta pedir la paz cuando controla la facción rebelde: 2.- Espías estándar. 3.- Asesinos estándar.


IV. Construcciones.

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Lo único realmente importante al respecto es que los rebeldes cuentan con una enorme variedad de posibilidades de construcción y que se pueden ahorrar los gastos en edificios de orden público y tropas de élite militar que no aplican para ellos, aunque es altamente recomendable que se planifiquen partidas de presupuesto para los edificios con beneficios en salud, equipamiento de combate y economía.

IV.I. Edificios militares.

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La tecnología militar rebelde, en general, utiliza sólo los dos primeros niveles de construcción y no recluta unidades especializadas en asedio. Como una mala broma financiera, se pueden malgastar miles de denarios construyendo el resto de la tecnología, aunque nunca se puedan reclutar las unidades que esos edificios deberían proveer después de haberlos construido. La siguiente tabla les ayudará a saber qué pueden construir los rebeldes, de acuerdo a la nacionalidad de las tropas, sin desperdiciar denarios.

Nacionalidad Niveles de Infantería Niveles de Caballería Niveles de Misiles Niveles de Naves
Ciudades Griegas 2 (milicianos hoplitas y hoplitas; el cuarto nivel agrega 1xp a los Hoplitas) 2 (milicianos montados y caballería griega) 3 (peltastas; nada en el segundo, pero es necesario para reclutar peltastas pesados en el tercero) 3 (birreme, trirreme, quinquirreme)
Macedonios 1 (milicianos hoplitas) 2 (nada en el primer nivel; pero es necesario para llegar al segundo de caballería griega) 1 (peltastas) 3 (birreme, trirreme, quinquirreme)
Tracios 1 (milicianos hoplitas) 2 (milicianos montados y caballería griega) 1 (peltastas) 3 (birreme, trirreme, quinquirreme)
Seléucidas 1 (milicianos hoplitas) 2 (milicianos montados y caballería griega) 1 (peltastas) 3 (birreme, trirreme, quinquirreme)
Españoles 2 (milicia del pueblo; infantería ibérica) 2 (caballería de escudo redondo; caballería de escudo largo) 1 (escaramuzadores)
Cartagineses 2 (milicia del pueblo; infantería ibérica) 2 (caballería de escudo redondo; caballería de escudo largo) 1 (escaramuzadores) 3 (birreme, trirreme, quinquirreme)
Númidas 1 (los jabalineros númidas se reclutan en las barracas) 2 (caballería númida; caballería de escudo largo) 3 (birreme; trirremes y quinquirremes sólo pidiendo prestada tecnología ajena)
Partos 1 (infantería oriental) 1 (arqueros a caballo) 2 (nada en el primero; pero es necesario para reclutar arqueros en el segundo) 3 (birreme, trirreme, quinquirreme)
Armenios 1 (infantería oriental) 1 (arqueros a caballo) 2 (nada en el primero; pero es necesario para reclutar arqueros en el segundo) 3 (birreme, trirreme, quinquirreme)
Pónticos 1 (infantería oriental) 2 (nada en el primero; pero es necesario para reclutar caballería póntica pesada en el segundo) 2 (nada en el primero; pero es necesario para reclutar arqueros en el segundo) 3 (birreme, trirreme, quinquirreme)
Egipcios 1 (ninguna caballería, excepto carros egipcios desde el herrero) 2 (escaramuzadores y arqueros) 3 (birreme, trirreme, quinquirreme sólo tomando prestada tecnología ajena)
Romanos 1 (centinela de pueblo); 1, 2, 3 (gladiadores brutos desde la arena, julios desde el anfiteatro y escipiones desde el coliseo) 3 con julios, brutos y senado, o 5 con los escipiones (birreme, trirreme, quinquirreme; corvus quinquirreme, decere con el cuarto nivel del templo de Neptuno y el Panteón respectivamente)

IV.II. Edificios religiosos.

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Los rebeldes les cambian los nombres a los templos iniciales. En la ventana de construcciones de la ciudad si ustedes abren la ventana de descripción del templo con el botón derecho del mouse, en la descripción del templo aparece su nombre rebelde como título; pero en los detalles de la descripción, figura su nombre original (hasta que construyan el primer nivel) como figuraría en la facción correspondiente. El nombre rebelde, también indica “compatibilidad”, eso significa que la nacionalidad ocupante puede continuar esa religión si ya existe y tiene un templo rebelde con el mismo nombre inicial (por ejemplo, tropas de ocupación de nacionalidad macedonia pueden continuar los templos de Marte de los Brutos, los de Hércules de Ponto y viceversa; Ciudades Griegas con Hermes puede continuar al Milqart cartaginés y viceversa; etc). La siguiente tabla es para ayudarles a planificar la infraestructura de su imperio. Abreviaturas de la tabla: f (felicidad); p (población); l (ley); lpa (armas livianas, pesadas y armadura); la (armas livianas y armadura); xp (experiencia); c (comercio); s (salud); g (granja); m (misil); mo (moral).

Nación Nombre rebelde Nombre original Bonuses finales
Seleucia Baco Dionisios F 50%; p 1%; l 10%
Vulcano Hephaestus F 25%; lpa 1; xp 2; l 10%
Juno Asklepios L 25%; c; s 25%; xp 2
Macedonia Granja Deméter F 25%; g 5; l 10%; xp 2
Gobernador Zeus F 25%; l 25%; g 2; xp 2; misil 2
Caza Artemisa F 25%; m 3; l 10; g 2
Marte Ares F 25%; xp 3; mo 1; c; s 10%
Tracia Batalla Ares F 35%; mo 4
Baco Dionisios F 50%; p 1%; l 10%
Ciudades Griegas Júpiter Atenea F 25%; l 25%; p 1%
Amor Afrodita F 25%; p 2,5%; l 10%; c; xp 1
Mercurio Hermes F 25%; s 10%; c; xp 1
Victoria Nike F 25%; p 1%; l 10%; c; xp 3
Cartago, Numidia Granja Tanit F 20%; g 4
Justicia Baal F 20%; l 20%
Mercurio Milqart F 20%; c
Egipto Ceres Isis F 35%; p 2,5%; l 10%
Baco Osiris F 50%; p 1%; l 10%
Juno Imhotep F 25%; s 25%; c; xp 2
Justicia Set F 35%; ley 25%; p 1%; s 10%
Saturno Horus F 25%; l 25%; lpa 1
Ponto Gobernador Zeus F 20%; l 20%
Amor Afrodita F 20%; p 2%
Marte Hércules F 20%;
Armenia Herrería de guerra Vahagan F 20%; la 1; xp 2
Baco Anahit F 40%
Júpiter Armazd F 20%; l 20%
Parcia Parcia Zoroastro F 25%, l 25%
España; Galia Herrería de guerra Teutatis F 15%; armas livianas 1; xp 2
Caballo Epona F 15%; xp 3 (las ciudades bárbaras sólo tienen 3 niveles de construcción; pero se puede llegar a 5xp pidiendo prestada tecnología de culturas que pueden llegar a los 24000 pobladores y, luego, volver a usar tecnología española para completar el quinto nivel de Epona)
Caza Abnoba M 3
Justicia Esus F 15%; l 15%
Britania Juno Brigantia F 15%; s 15%
Mercurio Britania F 15%; c
Victoria Andrasta F 15%; xp 2
Dacia Batalla Hebeleysis F 15%; mo 2
Granja Bendis F 15%; g 3
Vulcano Zalmoxis F 15%; lpa 1
Escitia Saturno Papay F 15%; l 15%
Amor Api F 15%; p 1,5%
Caballo Kolaksay F 15%; xp 3
Germania Ceres Freyja F 15%; p 1,5%
Marte Donar F 15%; xp 2
Vikingo Woden F 15%; xp 3
Julios Ceres F 35%; p 2,5%; l 10%
Baco F 50%; p 1%; l 10%
Júpiter F 35%; l 25%; p 1%
Brutos Juno F 25%; s 25%; c; xp 2
Mercurio F 25%; c; s 10%; xp 1
Marte F 25%; xp 3; mo 1; c; s 10%
Scipii Vulcano F 25%; lpa 1; xp 2; l 10%
Saturno F 25%; l 25%; lpa 1
Neptuno F 25%; l 10%; lpa 1


V. Cultura rebelde.

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La cultura estándar de los rebeldes definida por los programadores del juego es la de los Julios romanos (Julii); pero eso no es completamente cierto. Ustedes van a ver la introducción de los Julios al empezar la campaña; van a ver el árbol de tecnología romano (sin templos); van escuchar los discursos de batalla de los generales julios; etc. Pero no van a poder reclutar unidades romanas ni siquiera tomando las ciudades en la península itálica con esas unidades rebeldes romanas que se generan “espontáneamente” porque su cultura regional por defecto es la macedonia, la única manera de reclutar romanos es con barcos obtenidos tras la destrucción de una facción romana (en el mapa de campaña, estandarte con un tridente). En realidad, los rebeldes tienen 5 culturas más: a.- Griega (en el mapa de campaña, estandarte con una cruz formada por 5 círculos). b.- Cartaginesa (en el mapa de campaña, estandarte con un animal alado que está sentado). c.- Bárbara (en el mapa de campaña, estandarte con un escarabajo). d.- Oriental (en el mapa de campaña, estandarte con un elefante). e.- Egipcia (en el mapa de campaña, estandarte con una mano que tiene un ojo dentro).

Hay que ser cuidadosos cuando mezclamos unidades, o cuando ingresamos tropas en una ciudad vacía u ocupada. Cuando unimos ejércitos o flotas, las unidades introducidas adquieren automáticamente el estandarte y la cultura de ese estandarte al que se unen. Al tomar una ciudad, en general, la ciudad se convertirá a la cultura del estandarte de ocupación, aunque puede que a veces no sea así. Y cuando agregamos tropas a una ciudad que ya tenía tropas, las que ingresan adquieren el estandarte de la ciudad. Por el motivo anterior, para construir y reclutar van a tener que prestar mucha atención a la diferencia entre lo que yo llamaría “etnia” y “nacionalidad”.

V.I. Etnia y nacionalidad.

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Ejemplo: la etnia griega está formada por las nacionalidades Ciudades Griegas, Macedonia, Tracia y Seléucida. Otro ejemplo: la etnia bárbara está compuesta por españoles, galos, británicos, germanos, escitas y dacios. Etnia: comunidad humana definida por afinidades raciales, lingüísticas, culturales, etc. En RTW generalmente se usa la palabra “Cultura” para referirse a lo que yo llamo grupos étnicos. En RTW, las culturas/etnias son: Griega, Romana, Bárbara, Cartaginesa, Egipcia y Oriental. Sin duda, la primera vez que nos preocupó este tema fue a causa de los problemas de “Orden Público” causados por la “Penalidad Cultural” (choque cultural) al capturar una ciudad de una etnia diferente a la de las tropas de ocupación. Con los rebeldes, la buena noticia es que el orden público no es una preocupación. La mala noticia es que los estandartes/banderas de las tropas rebeldes sólo representan el grupo étnico al que pertenecen (su “cultura”), pero no su nacionalidad, a diferencia del resto de las facciones. Eso hace del reclutamiento y la construcción casi un acto de adivinación. Nacionalidad: país de procedencia. Este es el factor más importante a tener en cuenta al jugar con los rebeldes. Cada facción (excepto los rebeldes) es un “país” con un estandarte único para ese país. Y según el país, el tipo de tropas que se pueden reclutar y los edificios que se pueden construir. Los rebeldes, en cambio, forman una facción cosmopolita con una gran diversidad cultural representada, no por un solo estandarte/bandera nacional, sino por 6 estandartes étnicos: 5 para 5 culturas diferentes y el del tridente para las facciones romanas destruidas (el original para los rebeldes). El problema con los rebeldes es que no tienen un estandarte por cada país que nos ayude a predecir qué podremos construir o reclutar. Por ejemplo, al ver un estandarte cartaginés no sabremos si es númida o de Cartago, sólo lo sabremos al ocupar una ciudad o por su región de origen si no lo hemos mezclado descuidadamente con otras fuerzas.

V.II. Etnia y nación dominantes.

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Los rebeldes empiezan con 30 provincias: 12 bárbaras, 11 griegas, 5 orientales, 2 cartaginesas. Al inicio, la etnia dominante es la bárbara. Pero sorpresa, sorpresa, en general, en ciudades con estandarte bárbaro no se puede reclutar (excepto en las españolas). Cuando no puedan reclutar en una ciudad bárbara, vacíenla, y luego ingresen otra nacionalidad que sí puede reclutar. Eso cancela las construcciones en progreso en el turno presente si esas construcciones no pertenecen a la tecnología del nuevo ocupante; pero al menos, en el turno siguiente, permitirá reclutar tropas del estandarte ocupante. En las ciudades ocurre otro caso de cultura dominante. Lo llamo “cultura regresiva regional” porque las unidades retoman la cultura de la provincia donde se asientan y que es la misma que la provincia tenía al inicio de la campaña. Es importante conocer su existencia porque genera ciertos problemas. La cultura regresiva se manifiesta cuando cargamos una campaña tras haber salido del juego. Cuando volvemos al juego y tratamos de reclutar o construir la tecnología del estandarte con la que la habíamos ocupado, nos encontramos que ciertas ciudades volvieron a la cultura original con la que estaban ocupadas al inicio de la campaña. Si teníamos reclutamiento o construcciones en proceso que no tienen equivalentes en la cultura regresiva, las cartas de las unidades aparecerán como paisanos negros en la ventana de reclutamiento y el proceso de construcción se “congela” indefinidamente hasta que lo resolvamos. En las ciudades bárbaras se da el peor de los casos, en general, se anula todo el reclutamiento (excepto el que estaba en proceso al momento de cargar la partida y agentes). En ciudades no bárbaras, sólo podremos reclutar unidades de la cultura regresiva hasta que resolvamos el problema, lo que significa que no podremos reclutar ni reentrenar las tropas diezmadas de la cultura ocupante durante ese turno ¿Cómo se soluciona eso? Cada vez que carguemos la partida, tendremos que ir a las ciudades con cultura regresiva, vaciarlas y luego reentrar las tropas que las ocupaban (que todavía conservan su estandarte y por ende sus propiedades culturales). Al siguiente turno, todo habrá vuelto a la normalidad, aunque el problema volverá cada vez que volvamos a cargar la partida. Yo sugeriría hacer nuestra propia lista de las ciudades con cultura regresiva para no ser sorprendidos cada vez que cargamos esa campaña. Creo que la cultura regresiva ocurre cuando las tropas ocupantes están muy lejos de casa, o históricamente no ocuparon las zonas que tomamos con ellas, o cuando son de etnia romana, o al azar en cada campaña. Por ejemplo, en una ocasión llevé rebeldes egipcios a Europa (también Sidon, Bostra, Hatra, Dumatha) y las ciudades ocupadas con ellos sufrieron de cultura regresiva. Lo mismo con los de Ciudades Griegas en Britania y Tarentum. También podría deberse a que ciertas ciudades están reservadas para ciertas culturas solamente; por ejemplo, Ancyra deja de sufrir de cultura regresiva cuando es ocupada con orientales. Cuando una ocupación produzca cultura regresiva, traten de resolverla con la cultura regional inicial, o una dominante (ver siguiente párrafo), o una histórica, o una aledaña. El caso más extraño de cultura regresiva que vi, es el de Massilia: al inicio de la campaña me pertenecía y tenía nacionalidad de Ciudades Griegas con cultura regional gálica; luego la perdí a manos de Germania; muchos turnos después, la recuperé con uno de mis espías que generó una revuelta social y me la devolvió con tropas bárbaras y nacionalidad gálica; la convertí a Ciudades Griegas nuevamente, pero al recargar la partida, regresaba a la nacionalidad gálica. Realmente, no se me ocurre una explicación, excepto quizá, que si una ciudad es tomada por fuerzas de esa misma nacionalidad o de una etnia relacionada, simplemente pasa lo que sucedió con Massilia; o quizá se deba a que las ciudades ganadas con revueltas, como consecuencia, sufren de cultura regresiva. Otro caso para el título “Otras particularidades que necesitan más investigación”. Ciudades Griegas y Macedonia parecen ser las naciones dominantes a la hora de la ocupación. En general, aunque no siempre, suelen ser la mejor opción a la hora de eliminar el problema de la cultura regresiva. Otro caso de cultura regresiva regional lo componen las tropas y naves reclutadas fuera de la ciudad y las ciudades obtenidas por revuelta social. A este tipo de cultura regresiva regional lo explico más detalladamente en el apartado “Cómo obtener tropas con estandarte regional”. Un caso todavía más peculiar de cultura regresiva regional sucede cuando se pueden reclutar unidades de una cierta cultura ocupante aunque la ciudad haya cambiado su estandarte a otro anterior. Por ejemplo, una vez tomé Campus Sarmatae con armenios y reclutaba armenios con el estandarte oriental hasta que terminó reclutando armenios con estandarte bárbaro (de nacionalidad escita). En teoría, en las ciudades bárbaras no se puede reclutar (excepto españolas); pero en este caso sí podía en Campus Sarmatae, aunque curiosamente las ciudades ocupadas con esos “armenios bárbaros” de Campus Sarmatae cumplían con la regla de no reclutamiento en ciudades tomadas con estandarte bárbaro no español. Creo que este tipo de cultura regresiva surge cuando vaciamos una ciudad que nos permite reclutar y luego reclutamos con la ciudad vacía, lo cual crea un caso de cultura regional regresiva.

V.III. Ciudades.

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La cultura rebelde es una variable muy volátil que afecta de maneras insospechadas el reclutamiento y la construcción. Para saber a qué nación pertenece una ciudad, tenemos que abrir la ventana de reclutamiento/construcciones. Las tropas que se pueden reclutar y los edificios que se pueden construir, no están en colores rebeldes, sino en los colores de la facción original, eso nos va a dar una pista de la nacionalidad actual del asentamiento. Por eso es importante haber jugado con otras facciones antes, para saber frente a qué se está. Por ejemplo, los paisanos de cultura griega son todos exactamente iguales, excepto que los seléucidas tienen un color, los macedonios otro y lo mismo para los de Ciudades Griegas y los tracios. Vaciar una ciudad y meter tropas de una diferente nacionalidad puede arruinar construcción y reclutamiento en proceso si la nueva cultura no posee ese tipo de unidad o construcción en proceso en su árbol de tecnologías. Las unidades en proceso que no pertenezcan a la nueva cultura de ocupación se convertirán en paisanos negros y sólo se podrán reclutar durante ese turno porque al siguiente ya no estarán disponibles. Las construcciones en proceso que no tengan equivalentes en la nueva cultura ocupante quedarán “congeladas” indefinidamente, a menos que sean reocupadas por una cultura equivalente. Incluso simplemente dejar una ciudad vacía y luego reclutar tropas en ella con la ciudad todavía vacía parece convertir su cultura presente a la cultura de la región donde la ciudad está asentada. Cuando al siguiente turno obtenemos la unidad reclutada, además nos encontramos con que cambió el estandarte de la ciudad, y por más que, por ejemplo, usemos griegos reclutados en esa ciudad para ocupar las siguientes ciudades, si el estandarte de su ciudad natal es bárbaro, en general, no tendremos acceso a tecnología griega ni podremos reclutar en las ciudades que esas tropas ocupen. Ejemplo: el primer error que todos cometemos: retirar todos los carros de amazonas de Themiskyra y luego reclutar mientras la ciudad está vacía. Themiskyra que había sido griega adquiere etnia bárbara y nacionalidad escita. No sería tan grave porque todavía podemos reclutar aunque la ciudad tenga estandarte bárbaro; pero entonces, cometemos un segundo error y el peor: vaciar la ciudad con las nuevas fuerzas bárbarizadas y reentrar en Themiskyra con esas mismas tropas o unas generadas “espontáneamente” en las cercanías. La ciudad pierde su capacidad para reclutar tropas (por ende su capacidad de autosuficiencia militar) y sólo ofrece una limitada arquitectura bárbara escita. Lo único realmente importante a la hora de ocupar una ciudad, en general, es el estandarte que tiene el soldado que representa al ejército de ocupación en el mapa de campaña. Sólo ese estandarte, no el que se ve al darle doble clic. Existen otros factores que dificultan predecir y controlar la etnia de una ciudad. Pero no voy a explicarlo todo en “Ciudades”.

V.IV. Cómo obtener tropas con estandarte regional.

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Para obtener una unidad con estandarte de la misma región donde se la recluta (ver listado en el siguiente título) y con ello la tecnología disponible para las naciones de esa región, aunque la ciudad esté ocupada en ese momento por otra etnia diferente, hay que reclutar con el punto de reunión fuera de la ciudad (Alt + botón derecho). De esa manera podemos obtener estandartes a voluntad y así aprovechar las ventajas de la multiculturalidad rebelde. Cuidado cuando la ciudad tiene sus 20 lugares ocupados porque los reclutamientos y adopciones caerán fuera de la ciudad, reclutando de esa manera una unidad con estandarte regional que podría variar respecto de las tropas de ocupación. Por ejemplo, el Peloponeso, en general, tiene etnia macedónica por defecto y si retiramos los 20 nacionales de Ciudades Griegas que teníamos en Atenas y dejamos vacía la ciudad, cuando ingresamos la unidad que cayó fuera, convertimos Atenas en ciudad macedónica. Eso arruinará el reclutamiento de “Hoplitas” y los edificios religiosos que no pertenecen al árbol tecnológico macedonio. Los barcos, al aparecer porque el puerto está fuera de los muros de la ciudad, en general, respetan este principio. Así que tendremos que ser cuidadosos cuando embarquemos ejércitos en ellos. Por ejemplo, en las zonas bárbaras, en general, aunque la ciudad sea griega, al crear barcos, estos suelen tener el estandarte regional bárbaro.

V.V. Listado de ciudades según su cultura regional.

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Britania: Tara, Deva, Eburacum, Londinium, Samarobriva. España: Asturica, Scallabis, Corduba, Carthago Nova, Osca. Gaul: Numantia, Narbo Martius, Lemonum, Condate Redonum, Lugdunum, Massilia, Segesta, Alesia, Luvavum, Lovosice, Ancyra, Mediolanium, Patavium. Germania: Vicus Gothi, Vicus Marcomannii, Mogontiacum, Batavodurum, Trier, Domus Dulci Domus, Damme, Bordesholm. Dacia: Vicus Venedae, Campus Lazyges, Porrolisum, Aquincum. Escitia: Themiskyra, Campus Sarmatae, Campus Alanni, Tanais, Campus Scythii. Macedonia: Messana, Siracusa, todas las ciudades inicialmente romanas en la península itálica, Esparta, Corintos, Atenas, Thermon, Larissa, Apollonia, Thessalonica, Bylazora, Byzantium, Cyrene, Kydonia, Rodas, Halicarnassus, Perganum, Nicomedia, Chersonesos, Salamis. Ciudades Griegas: Salona (el único lugar donde se pueden construir barcos con esta cultura), Segestica. Tracia: Campus Getae, Tylis. Imperio Seleucida: Sardis, Tarsus, Antioquía, Sidon, Damascus, Hatra, Seleucia. Parcia: Campus Sakae, Phraspa, Arsakia, Susa, Dumatha, Petra, Bostra, Jerusalem. Armenia: Kotais, Artaxarta, Palmyra. Ponto: Sinope, Mazaka. Egipto: Siwa, Menfis, Alejandría, Tebas. Numidia: Tingi, Cirta, Dimmidi, Nepte. Cartago: Caralis, Lilybaeum, Cartago, Thapsus, Lepcis Magna.


VI. Sección del consejero.

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  • El problema más grande de los rebeldes es su economía. Los rebeldes dependen exclusivamente del comercio interior. Las ciudades portuarias deben ser el blanco principal de una campaña rebelde. Razones secundarias para tomar otro tipo de ciudades serían que tengan una maravilla, o sirvan para cubrir los flancos, o que estén justo de camino y sean un botín extremadamente fácil de tomar.
  • Nombrar Salona como capital del imperio (ver “** Corrupción” más abajo).
  • Priorizar la conquista de Grecia. Es una zona que genera muchos ingresos (tiene muchos puertos, entre otras cosas). Es relativamente fácil de defender por la corta distancia que hay entre sus ciudades. Tiene proximidad a 4 de las 7 maravillas: una vital, una secundaria y dos terciarias. En esta zona, a precio de contratación y mantenimiento relativamente justos, se puede disponer de uno de los mejores arqueros (el mejor del que podrán disponer los rebeldes), el mercenario cretense, reclútenlos antes que otros lo hagan porque el tiempo de espera entre reclutamientos no es corto (no estoy seguro, pero creo que es alrededor de diez turnos entre cada reclutamiento).
  • Cueste lo que cueste, en los primeros turnos el Coloso de Rodas (+40% de comercio marítimo) y los Jardines Colgantes de Babilonia (+20% de producción de granja) deben ser capturados. De esa manera, en cada turno, van a tener, cuanto menos, un 60% extra de ingresos. Y digo cuanto menos porque nadie sabe a ciencia cierta cómo funciona exactamente la lógica de los impuestos (yo sólo sé que aplica a “toda” actividad económica en la ciudad y que más población representa más recaudación).

Aquello significa que, al principio de la campaña, la flota pirata es de vital importancia, no la desmantelen ni la agoten en batallas sin importancia hasta hacerse con Rodas. Una vez en Rodas, tan pronto como puedan ubiquen las unidades más baratas que tengan en todos los espacios vacíos de la isla porque yo nunca vi que una flota pudiera desembarcara tropas en espacios ya ocupados. Es decir, ninguna tropa podría poner bajo asedio Rodas porque no tiene espacio físico. La única excepción sería que los programadores de RTW hayan tenido esto en cuenta, o que el RTW lo resuelva por sí mismo provocando una batalla entre defensores del cuadrante y tropas de desembarco atacantes. Sería lo más lógico; pero creo que eso se les escapó a los programadores. Para acceder a Seleucia, que es donde están los jardines colgantes, mientras se enfocan en Grecia, pueden esperar la generación de un enorme ejército rebelde que, a veces, ocurre entre Susa y el borde del mapa, y usar ese ejército para establecer una base en Susa, o simplemente marchar directo hacia Seleucia con otro ejército.

  • Conservar Halicarnassus porque es una ciudad portuaria con acceso a Rodas y su maravilla, el Coloso de Rodas (40% extra de comercio marítimo). Provee falanges hoplitas (que vendrían a ser las “tropas de élite” rebeldes) y su maravilla (el Mausoleo) disminuye en un 20% los turnos de espera en las construcciones que tardan más de 5 turnos. También tiene acceso a Sardes y su maravilla (el Templo de Artemisa en Éfeso) que ahorra 30% del costo de construcción de edificios religiosos, algo muy importante porque uno de los problemas iniciales más grandes de los rebeldes es la economía.
  • Apoderarse de las maravillas, aunque la estatua de Zeus en Olimpia (+4 orden público) y las Pirámides (eliminan la penalidad cultural en ciudades con casas de gobierno de cultura egipcia) no nos reporten grandes beneficios (el orden público no es una preocupación para los rebeldes), significa que el resto de las facciones no pueden beneficiarse con ellas. Y, para las otras facciones, un paso menos hacia el orden público, es un paso más hacia una ciudad rebelde.
  • La guerra no es sólo una sucesión de victorias, sino una cuestión de recursos y de ayudar al enemigo a perder. Para las victorias hacen falta equipo, tropas y oficiales de calidad sostenidas por una infraestructura logística y económica. Los recursos del enemigo se encuentran en sus ciudades, si pierden las ciudades que abastecen a sus fuerzas, las fuerzas por sí solas terminan erosionándose con las sucesivas batallas.
  • En los primeros turnos, no desperdicien dinero construyendo nada en las ciudades con estandarte bárbaro porque no podrán reclutar soldados para defenderlas. Hasta que puedan ocupar esas zonas con tropas con un estandarte que no sufra regresiones culturales, utilicen la “generación espontánea” de rebeldes para practicar “tierra quemada”, esto es, básicamente, sólo atacar las ciudades y arrasarlas para debilitar a los bárbaros (y a cualquier otro ahí) el mayor tiempo posible y obtener dividendos del pillaje.
  • Otra ventaja de practicar tierra quemada es que van a mandar al resto de las civilizaciones a la edad de piedra: reducirán horriblemente su economía y su capacidad militar porque los edificios tardan turnos en crearse, especialmente los que reclutan tropas de élite. El gran secreto de la supervivencia rebelde es reducir a los demás a su nivel básico ¿Se imaginan pelear contra un ejército completo de brutos con caballería pretoriana, cohortes urbanas, arqueros auxiliares, catapultas, gladiadores, etc. entrenados en ciudades con panteones de Marte (+3 xp, +1 moral) en vh/vh? Arrasen cualquier posición que no puedan defender, si no es de ustedes, que el atacante la reciba en ruinas, reconstruirla le va a costar mucho tiempo y dinero. Y eso, va a debilitar su avance.
  • Egipto es otra área económica a tener en cuenta. Tiene acceso al Mar Rojo y al Mediterráneo, aunque para maximizar los ingresos en el Mar Rojo hay que tomar las 4 ciudades con acceso a él y sólo construir el primer nivel portuario porque el resto, si controlan las estadísticas económicas en la ventana de ingresos y egresos de la ciudad, no genera ingresos. Lo mismo le pasa a los armenios, los partos y los escitas en el Mar Caspio. Además, tomar Egipto permite controlar dos maravillas (Faro y Pirámides).
  • No permitan que los romanos abandonen la península itálica ni Sicilia. Más fácil decirlo que hacerlo. Para eso van a necesitar una combinación entre una buena flota y “estados tapones”. La flota viene de la mano de las mejoras en la economía y las “generaciones espontáneas”. Los estados tapones son aquellos países ubicados entre los países que están en guerra o podrían estarlo. Ejemplos de estados tapones reales: Suiza, Uruguay, etc. ¿Cómo lograr un estado tapón en RTW? Debiliten las fuerzas enemigas hasta que ya no sean una amenaza para ustedes, sin cargarse a los miembros de la familia para que la facción no sea destruida. Las facciones, en general, no atraviesan un territorio ajeno para llegar hasta ustedes porque eso les generaría un problema diplomático con un tercero. Un buen lugar para usar estados tapones es encima de los julios, los galos de Mediolanium y Patavium les van a hacer un gran favor a todos, mientras no sean destruidos por los julios u otra facción. No está demás que tengan la zona vigilada, ni que envíen refuerzos para destruir cualquier amenaza a esas ciudades. El precio puede ser caro; pero en general, permitirle a los julios hacerse con el sur y el oeste de Europa suele ser todavía más caro. Y ni qué hablar cuando se combinan con los escipiones en la península ibérica o en las costas de África; o cuando los escipiones y los julios van a apoyar a los brutos en el Peloponeso; o cuando brutos y julios se combinan en Asia.
  • Con excepción de una necesidad estratégica, construyan de acuerdo a la cantidad de turnos que tardan los edificios, de menor a mayor, y prioricen el desarrollo de las ciudades para que lleguen a los 2000 pobladores. El primer nivel de una secuencia de construcciones, suele tener un bonus mayor que sus correlativos siguientes de más turnos. Además, es mejor tener 50 denarios por turno, después de esperar 1, 2 ó 3 turnos de construcción en progreso (por ejemplo templos, cloacas, puertos, etc.) y haber gastado poco dinero en un edificio barato, en lugar de tener 100 denarios después de esperar 9 turnos por un edificio muy caro. Los edificios no producen ganancias mientras están siendo construidos.

Llegando al final de la campaña, hagan un cálculo estimativo para saber si vale la pena o no construir un edificio. Empezar a construir una Curia un par de turnos antes de ganar la campaña no tiene sentido, tampoco si la cantidad de turnos que restan no permiten recuperar lo gastado en ese edificio. Eso vale doble en la periferia donde las pérdidas por corrupción exceden los mil denarios por turno. Maximicen sus ganancias con mejoras financieras en las ciudades con poca corrupción, alrededor de la capital.

  • Corrupción: es principalmente causada por distancia a la capital. Reubiquen frecuentemente la capital para reducir la pérdida de ingresos causada por corrupción. Generalmente, el mejor lugar para la capital es algún lugar al centro del imperio. Para controlar la efectividad de la capital elegida, revisen la proyección financiera cada vez que la muevan. Cuanto mejor el lugar, mejor la proyección de ganancias. Tara es una pésima capital inicial. Más tarde, si todavía conservan Grecia, seguramente la mejor opción sea Byzantium y quizá luego Perganum. Grecia es importante a la hora de las capitales porque se encuentra en el centro del mapa de campaña.

Los edificios con bonuses en “ley” también reducen las pérdidas por corrupción. Vale lo mismo para los gobernadores. Si logran disminuir la corrupción a cero con edificios con bonuses en ley (este principio no aplica para gobernadores), la corrupción desaparece permanentemente (salvo que trasladen la capital). Así que antes de seguir incrementando los ingresos, mientras aumentan al mismo tiempo las pérdidas por corrupción, deberían asegurarse de eliminar la corrupción primero, si las circunstancias lo permiten, por supuesto.

  • Aprovechen la multiculturalidad para combinar edificios y tropas. Por ejemplo, los griegos aportan falanges hoplitas, experiencia de guerra y crecimiento rápido de población; los egipcios un magnífico tratamiento de la corrupción, arqueros y carros; los orientales la ruta de la seda y arqueros varios; los escipiones romanos los mejores barcos de RTW; etc. Para combinar edificios es necesario convertir la ciudad a la cultura a la que pertenece la edificación que queremos agregar por el número de turnos que tome construir ese edificio. Yo he reentrenado Hoplitas hasta que consiguieron 16 ataque y 25 de defensa (1xp del cuarto nivel de barracas + 5xp del templo de Epona + fundición + equipamiento dorado con dioses como Horus, Saturno, etc.); quizá se puedan reentrenar todavía más (por ejemplo, agregarles +4 de moral si los reclutamos con un templo tracio de Ares).
  • Atributos de las unidades. La primera imagen muestra Hoplitas en su nivel más básico. La segunda, los muestra con reentrenamientos.

Ataque: aumenta con el equipamiento y la experiencia (7 de base + 2 de equipamiento de plata hecho en una fundición + 6 de experiencia = 15). Lo que vemos en los gráficos es el ataque primario de lanza, cuando desenfunda la espada, pierde algo de ataque. Bonus de carga: no varía, es un extra al lanzarse al ataque con todo el peso del cuerpo y a plena velocidad. Tipo de arma: según el tipo, su efecto y la clase de edificios necesarios para mejorar ese equipamiento; por ejemplo, al parecer, todas las lanzas tienen bonuses contra caballería y penalidades contra otra infantería más ágil. Defensa total: Armadura: aumenta con el armero , fundición y religión (en este ejemplo, 6 de base + 2 por equipamiento de plata hecho en una fundición), en mi opinión, el valor defensivo más importante porque cuando fallan el escudo y la destreza, sólo queda la armadura para proteger al guerrero. Habilidad defensiva: aumenta con la experiencia (creo que tiene que ver con la probabilidad de bloquear con el escudo o evitar ser golpeado, no estoy seguro, en un archivo de mi juego hay una especie de comentario de programador donde dice que no sirve si la unidad es atacada con misiles). Escudo: no varía, es una defensa extra, aunque el mismo archivo dice que sólo se usa para defenderse de ataques provenientes desde el frente o la izquierda, 5 es el valor más alto que he encontrado. Puntos de impacto: la cantidad de golpes que puede recibir la unidad antes de morir, creo que son los golpes que puede soportar después de perder el 100% de su salud. Moral: es la voluntad de pelear. Además de mejorar con séquito, rasgos de personalidad y religión, sospecho que también aumenta con la experiencia (el escudero y el guardaespaldas al ser incorporados al séquito de un general, dan un bonus de “valor” que a simple vista sólo aumenta la experiencia del general en cuestión) y la mejora del equipamiento de guerra, pero no estoy seguro. Al leer las “Habilidades a simple vista”, en la descripción de la unidad, sólo se leen palabras como pobre, buena y excelente. Cuando no se hace mención del tipo de moral de la unidad, den por sentado que es “normal”. Al revisar el archivo que mencioné antes, observé que cada unidad tiene un valor numérico asignado a su estado moral. Ordenando esos números, según las categorías de “Habilidades a simple vista”, quedarían cuatro conjuntos más o menos así: pobre (0-2); “normal” (4-6); buena (7-10); excelente (12-16). Los números ayudan a tener una mejor idea de la diferencia abismal que hay entre las unidades básicas y las de élite. Resistencia: es la tolerancia al agotamiento. Es la energía (física o mental) necesaria para hacer una actividad agotadora durante un largo período de tiempo. Cuanto más alta, menor la probabilidad de agotarse fácilmente.

  • Moral. Una batalla no es una cuestión de sólo fuerza bruta, sino también mental. Habiendo otras opciones, las unidades de moral pobre nunca deberían ser llevadas al campo de batalla porque ni siquiera están preparadas mentalmente para ello, son fáciles de poner en fuga, y al huir, podrían crear una estampida incluso entre compañeros de equipo con una excelente moral. Por eso son importantes los generales y los bonuses de moral.
  • Formaciones y moral. Una de las cosas que más desmoraliza las tropas es ser atacadas a través de los intersticios entre pelotones porque eso representa una forma sutil de flanqueo. Usen el botón para incrementar el ancho de la formación para rellenarlos (los hoplitas tienen que abandonar la formación en falange para ello), o unan los flancos de los pelotones manualmente; pero cuidado con las filas de profundidad que sacrifican al hacerlo porque un frente poco profundo es fácil de dividir y eso también genera la pérdida de cohesión del batallón al desintegrar la formación de la unidad. Como las unidades rebeldes que se pueden reclutar no tienen mucha moral y encima si se pierden batallas o se retrocede todas las fuerzas envueltas son aniquiladas, usar oficiales con séquito y rasgos que enfaticen en reforzar la moral se hace necesario.
  • Controlen frecuentemente la moral y la resistencia durante una batalla porque afectan directamente el desempeño de las tropas. Controlen no sólo las de ustedes, sino las de los oponentes. Una tropa de élite puede ser fácilmente vencida una vez que se agota porque además de perder rendimiento, el agotamiento genera pérdida de moral (la caballería ligera con misiles es mi favorita para esta tarea). Mantengan los flancos protegidos; eliminen oficiales enemigos y cuiden los propios; sitúense en terreno alto (la relación entre misiles, resistencia y moral es inversa entre el defensor y el atacante); usen fuego; disparen ráfagas masivas de misiles a una sola unidad, las bajas numerosas e inmediatas afectan mucho el estado emocional de los sobrevivientes.
  • Eduquen a sus gobernadores y generales. Conocimiento es poder económico y militar. Un gobernador con los atributos y el séquito adecuado logra un promedio de 1000 denarios extra de recaudación por turno. Muy buenos gobernadores pueden conseguir alrededor de 3000 denarios adicionales gracias a sus habilidades administrativas y sus consejeros. Los cálculos se hacen en base a porcentajes, así que lo mejor es ubicar a los gobernadores en las ciudades con mayores ingresos, las que suelen ser portuarias. Cuidado cuando la tesorería supere los 20.0000 denarios porque eso aumentará la probabilidad de que los gobernantes adquieran malos rasgos de personalidad (se vuelven corruptos, etc.).

El atributo más importante de un gobernador son los pergaminos de administración que están entre las estrellas de comando y los laureles de influencia. La influencia mejora el orden público; pero eso no les importa a los rebeldes. Cada pergamino, representa más o menos un 5% de todos los ingresos económicos de la ciudad. La gran desventaja es que muy fácilmente se pierden por malos rasgos de personalidad. El segundo atributo más importante, es la capacidad para aumentar lo ingresos del comercio. Las construcciones mínimas que no deberían faltar en una ciudad con miras a entrenar gobernadores son: academia; puerto; foro; palacio del gobernador; templos de la facción del gobernador (Julios para los rebeldes, creo). Los edificios avanzados como astilleros, los puntos de reunión de mercaderes (Curia romana y similares), panteones, etc., les permiten a los generales y miembros de familia incrementar su séquito. Si no es realmente necesario, no mover al gobernador fuera del asentamiento es otra condición importante a la hora de adquirir séquito. Para intercambiar séquito entre generales/miembros de familia, únanlos, y arrastren los retratos de los miembros del séquito al retrato del general/miembro de familia al que quieren agregarle tal o cual ayudante. El número máximo de miembros del séquito de un gobernador o general es de 8 personas; pero cuidado, en RTW también hay malas compañías que pueden reducir las capacidades administrativas y de combate del general e incluso allanar el camino a su muerte (como el juerguista borracho que se une al general en las zonas bárbaras, por ejemplo). También existe una especie de penalidad cultural a la hora de adquirir e intercambiar séquito, algunas facciones no pueden recibir cierto tipo de séquito. Otras veces, cierto tipo de séquito, no permite agregar determinado otro tipo (no recuerdo ningún ejemplo, se van a dar cuenta cuando traten un par de veces y no puedan fijar al personaje al séquito del Miembro de Familia).

  • Expansión poblacional. Eduquen al menos un gobernador para que se especialice en impulsar el crecimiento de la población. Más población significa más ingresos por impuestos; más disponibilidad de mano de obra y conscriptos; rápido acceso a las tecnologías de las urbes, por lo tanto acceso a mejoras de salud, economía, equipamiento de guerra, etc. Desarrollen sus rasgos (en ciudades con religiones relacionadas con la agricultura, la salud y la fertilidad, por ejemplo) y agréguenles séquito de agricultura, arquitectura, salud, etc.). Usen este gobernador para desarrollar ciudades con crecimiento estancado, ciudades a las que les falta poco para pasar de nivel poblacional o para desarrollar ciudades estratégicas.
  • Liderazgo militar. El bien más importante que debe desarrollar un general, es su capacidad para comandar (estrellas). En una batalla, la moral de las tropas aumenta notoriamente cuando son lideradas por generales con retrato o miembros de familia (las tropas no salen corriendo despavoridas con facilidad) e incluso afectan negativamente la moral del enemigo. Séquito, rasgos de personalidad y otros factores importantes que deberíamos tratar de añadirle a un oficial: estrellas de comando antes que cualquier otra cosa; armadura para que no se mate durante una carga (para evitar que el general se rompa la crisma al cargar, sonar el cuerno justo antes de embestir, el general se detendrá majestuosamente sobre su caballo rampante, en teoría inspirando moral a sus leales caballeros y en la práctica salvando a su ejército de perder al comandante en un acto de estolidez); medicina para mejorar la recuperación de los heridos después de una batalla (cirujano, doctor, etc.); moral para que las tropas no huyan al menor problema (armero, etc.); seguridad personal para que no sea asesinado fácilmente (león mascota, etc.), de la que sospecho que además incrementa el número de la guardia personal (cada punto extra de seguridad personal parece agregar un guardia de caballería y cuando se restan puntos de seguridad personal, también disminuye la guardia de caballería); campo visual para no ir directo al matadero (mascota de caza, etc.); capacidad para desplazarse a mayores distancias para interceptar tropas enemigas rápidamente o evitar batallas desfavorables (oficial de intendencia, geógrafo, etc.). El séquito y los rasgos se pueden obtener principalmente de los edificios militares, aunque también de arenas/anfiteatros/coliseos romanos, de las religiones de la guerra, y de una ludus magna.
  • ¿Cómo reclutar tropas sanas de una ciudad con plaga? Simplemente recluten con un punto de reunión fuera de la ciudad (Alt + botón derecho).
  • En cuanto sea posible, conviertan los edificios innecesarios en denarios. Los rebeldes no necesitan tabernas donde perder el tiempo, ni lujos, sino riqueza, tropas y población para lograr su libertad. Para qué tener una barraca urbana cuando, en general, sólo necesitan una simple barraca (excepto que necesiten Hoplitas+1xp), deshaciendo las barracas urbanas, aunque construyan las barracas de 2 turnos para reemplazar las anteriores, siempre quedará una ganancia a favor (controlen el valor de recupero y comparen con lo que deben volver a construir antes de demoler nada).
  • Asesinen todos los diplomáticos, especialmente en la península itálica y en cualquier lugar donde los romanos tengan contacto con otras culturas (con Macedonia suelen formar una irritante alianza). De esa manera van a eliminar cualquier posibilidad de que las facciones enemigas forjen alianzas, hagan la paz y tratados de comercio, o sobornen tropas rebeldes que se dirigen a reforzar zonas críticas. El único problema con esta estrategia es que RTW tiene una irritante tendencia a matar asesinos cuando la probabilidad de que lo atrapen los guardaespaldas del objetivo es tan sólo de 5%. Esta broma de mal gusto incluso les puede costar asesinos con 10 de subterfugio. Para mejor entender lo que digo, traten de asesinar un líder de facción con sólo 5% de probabilidad de éxito, es casi imposible, como debería serlo esa misma posibilidad de que el asesino falle.

Asesinen tantos generales como sea posible. Eso reduce el linaje y puede costarle la destrucción a una facción que se queda sin herederos. En el remoto caso de que eso ocurra, ustedes ganarían sus territorios y tropas. Un problema con esta estrategia es que la IA tiene dando vueltas sus propios asesinos que fallan una y otra vez sus intentos de asesinato, volviendo casi invulnerables a los agentes y oficiales enemigos. Es de alta prioridad que monopolicen la industria del asesinato, maten todos los asesinos que encuentren, en general, son blancos muy fáciles y ayudan a entrenar rápidamente a nuestros propios asesinos. Otro fastidioso problema viene cuando los oficiales enemigos asesinados son automáticamente reemplazados, al siguiente turno, en las más dudosas circunstancias, no importa cuántas veces asesinen al general a cargo de determinados ejércitos. A esos se los elimina de dos maneras: una es asesinar al general justo antes de la batalla y luego destruir su ejército en el campo de batalla; y, la otra, es matarlos a todos en el campo de batalla. No muy sutil; pero efectivo. Así que hagan una lista negra de generales con esas características y estén listos para cuando llegue el momento de ajustar cuentas. Asesinen espías, los espías exitosos abren las puertas de la ciudad durante los ataques y filtran información sensible. Para esto hay 2 maneras: mi favorita, que suele ser la difícil, tratar con un asesino; la otra, la más elegante, es enviar a la ciudad afectada uno de nuestros mejores espías para que lo atrape y haga que lo ajusticien. Con la misma finalidad, también se puede enviar gobernadores con altas habilidades de contraespionaje y seguridad pública, con lo cual, de tener éxito, mejoraría aún más esas habilidades y haría casi impenetrable cualquier ciudad donde ese gobernador residiera.

  • Usen atalayas en los caminos, en los límites entre provincias en conflicto, por donde generalmente vendrán los ejércitos enemigos (aunque, a veces, algunos bromistas suelen tomar el camino más largo e improbable para sorprender). Las atalayas son más baratas de construir y mantener que un espía. Emplácenlas en terreno alto para que tengan mejor alcance visual. Emplacen algunas en puntos estratégicos de la costa para avistar posibles ataques navales e invasiones.
  • Usen espías para recabar información del enemigo (tecnología, emplazamiento, número y composición de sus fuerzas, etc.). Incluso embarquen uno en algunas flotas en zonas vitales, mejorará el avistamiento de presas o flotas a evitar.

El Guasón diría: “La locura es como la gravedad, sólo necesita un empujoncito”. Ubiquen espías en las ciudades enemigas, especialmente en las de muy bajo orden público, los espías urden complots desde las sombras y un problema menor de orden público puede generar la pérdida de una ciudad e incluso la destrucción de una facción si los oficiales son asesinados durante la revuelta o son expulsados de la última ciudad de la facción. Aunque no se hagan muchas esperanzas: Roma no tiene templos porque al igual que los rebeldes no se ve afectada por el orden público, lo único que un espía podrá hacer allí será observar. Además, yo he logrado reducir el orden público de muchos enemigos a 35%, 5%, etc. por varios turnos, y nada pasa. La IA está sobreprotegida en muchos aspectos. La mejor estrategia para provocar caos dentro de una ciudad es combinar espías con asesinos (3+3 óptimo costo beneficio; 4+4 para asegurarse resultados, especialmente en regiones lejanas donde hacer llegar recambio de agentes es difícil y lento). Los espías reducen el orden público urdiendo complots y los asesinos se encargan de sabotear los edificios de orden público para dar el toque de gracia y los de reclutamiento para que la ciudad no pueda acuartelar tropas tratando de recuperar el orden por la fuerza. Un refuerzo para esta estrategia es poner la ciudad bajo asedio, si se dispone de tropas en la zona. Las ciudades más vulnerables a esta estrategia son las que tienen penalidad cultural y, encima, penalidad por distancia a la capital, etc.

  • Control de los mares. No es un gasto, sino un costo. Y la diferencia entre un gasto y un costo es que el costo produce beneficios a futuro. Un número adecuado de barcos protege los puertos contra bloqueos y las tierras contra desembarcos sorpresivos. La IA suele embarcar tropas en flotas realmente vulnerables. Se pueden destruir ejércitos enteros de romanos alrededor de la península itálica sin tener que enfrentarlos en campo abierto que es donde ellos son casi imbatibles. La marina de la época no era muy diferente entre las diferentes culturas, así que en RTW el mar es el ámbito más apropiado para enfrentar a las grandes potencias. Sin embargo, el RTW es sospechosamente sobreprotector con las flotas de la IA, especialmente si transporta tropas. Por ejemplo, en el Mediterráneo, mi flota compuesta de 75 barcos piratas con algo de experiencia acumulada y un almirante de 2 estrellas que transportaba un ejército combinado completo de bárbaros, falanges hoplitas, caballería, etc., se encontró con alrededor de 40 birremes romanos inferiores en ataque y sin experiencia, con un almirante sin estrellas ni otro atributo, transportando un ejército julio inferior al que transportaba mi flota pirata. Como ya tengo vasta experiencia con este tipo de estafas de la IA, decidí guardar la partida antes de la batalla naval. Recargué cerca de una decena de veces porque no me iba a dejar robar de esa manera una batalla tan crucial por el control del Mediterráneo; pero todas las veces el resultado fue el mismo, la caradura de la IA me malversaba la victoria. La mayoría de las victorias seguras que el jugador humano puede conseguir, según mi experiencia, se logran con +4 unidades de barcos de los 20 espacios que tiene una flota en el panel de control. Flotas de flanqueo parecen funcionar también. La impresentable IA ha llegado a robarme batallas de un trirreme o 2 birremes contra uno de mis quinquirremes en dificultad M/M, así que si juegan VH/VH esperen cosas peores todavía. En el mar, el tamaño de la flota sí es más importante que su composición.

Para compensar el costo de una armada hay que tener en cuenta dos factores: funciones de la flota y características de los barcos. Las funciones más importantes son logística, policía y bloqueo de puertos. Transporten tropas en las flotas con las que patrullan y combaten porque son las mejores para mantener seguras a sus tropas durante el viaje hasta que desembarquen; incluso en tierra, si sus tropas son amenazadas, tendrán un punto de extracción seguro a donde volver si la flota permanece pegada a la costa. Bloqueen los puertos con los peores y más baratos barcos que tengan. El fin último de un bloqueo de los puertos es principalmente un ataque económico, no militar. Tener una flota inmovilizada es terriblemente costoso y, en general, no va a impedir que la IA reclute sus naves para romper los bloqueos. Es mejor tener 4 unidades de birremes bloqueando 4 puertos, antes que 4 en uno sólo mientras otros 3 puertos siguen produciendo ganancias. Para lidiar con las flotas que rompen los bloqueos, están las +4/20 naves que funcionan como policía, que deben estar emplazadas en puntos estratégicos con alcance al mayor número posible de puertos (por ejemplo, una flota entre Caralis, Cartago y Sicilia controla unos 5 puertos y una parte importante del corredor marítimo entre la península ibérica y la italiana, y África). De esa manera se puede cubrir áreas relativamente grandes con un número relativamente bajo de naves, por ende, un costo relativamente bajo de operatividad. En cuanto a las características de los barcos, un quinquirreme tiene un costo-beneficio mayor que el de un trirreme, y el trirreme uno mejor que un birreme. El precio promedio de reclutamiento de un quinquirreme es incluso más barato que el de un birreme, aunque sus capacidades de combate son mucho mayores. Por lo tanto, en general, es más barato y más efectivo usar quinquirremes para funciones de policía. El costo de mantenimiento es de 5 denarios para todos los barcos, excepto los piratas que cuestan unos decimales menos. La diferencia real está en el precio de reclutamiento, así que a largo plazo convendría sólo usar quinquirremes. Sin embargo, en caso de capturar tecnología escipiona, un corvus quinquirreme o un decere, cuestan apenas un poco más de un denario por encima de los quinquirremes, aunque son mejores para labores de policía. Un decere no tiene rival a la hora del combate.

  • No desbanden inmediatamente tropas generadas “espontáneamente”. Aprovechen y exploren el mapa antes de desbandarlas, y entonces sí, cesen sus contratos.
  • Sobornos. En general no es aconsejable dilapidar el dinero en sobornos porque suelen costar el triple o más que las unidades que se sobornan, o porque las ciudades sobornadas no quedan protegidas adecuadamente; pero en algunas circunstancias pueden ser útiles. Para maximizar un soborno, usen diplomáticos que, después de muchos intentos exitosos, hayan desarrollado rasgos que reducen los costos del soborno y asegúrense de que las unidades a sobornar sean de las que ustedes pueden reclutar en sus ciudades, los oficiales y esas unidades formarán parte del ejército rebelde.

A veces y sólo a veces, para defender una zona, tener un diplomático al acecho es más barato que tener un ejército de aquí para allá. Sin embargo, cuidado, los líderes y los herederos de facción no se pueden sobornar en RTW, si un ejército se aproxima con uno de ellos, más vale que tengan fuerzas disponibles para interceptarlos a tiempo.

  • Asedios. Cuando atacamos, para asegurarnos que se abran las puertas apenas entramos en contacto con la ciudad, meter 2 ó 3 espías inmediatamente antes de iniciar el asedio. Si es en turnos anteriores, mucho mejor. Si los espías tienen éxito, eso nos asegura ataques relámpago contra ciudades pobremente defendidas. Si hemos construido torres de asedio, para hacer más fácil la tarea de nuestros pelotones al tratar de tomar murallas y portones, no es mala idea usar torres en masa para disparar todos sus misiles contra las tropas que se nos van a oponer en las murallas. Las torres de asedio, tienen apenas un poco mas de rango que las torres de las murallas, así que a cierta distancia se puede barrer la muralla sin que las torres puedan responder.

Cuando nos defendemos de un asedio, excepto que otra táctica sea más conveniente, dado que los rebeldes no cuentan con una fuerza bruta importante, en general, en RTW no es mala idea esperar en la plaza central, especialmente si no podemos formar un muro de falanges que bloquee las calles que dan acceso a la plaza central. Esta táctica sirve para que el oponente desgaste resistencia durante el camino y números al moverse cerca de las torres. Además, estando en la plaza central, nos aseguramos de que nuestras tropas luchen valientemente hasta la última unidad sin ser atravesados por la espalda, mientras huyen despavoridas en masa. Si es posible y conveniente que los enemigos queden atrapados dentro de la ciudad, no está demás enviar alguna unidad a recuperar los portones y torres perdidos. Los oponentes en fuga, al ir hacia los portones van a recibir daños, lo mismo que otras unidades merodeando cerca de los muros, o aquellos refuerzos enemigos que se hayan unido a la batalla y se hayan apresurado a pasar por un portón averiado (aunque funcional) sin tomarlo antes. Todavía más, si hay refuerzos aliados llegando a la ciudad, a su disminución de resistencia no vamos a querer sumarle una lluvia de flechas y un baño de combustible ardiendo desde los portones capturados por el enemigo. Eso podría significar la diferencia entre una batalla ganada y una perdida, además de asegurarnos de que el enemigo sea aniquilado o que, al menos, no pueda reagruparse inmediatamente para un nuevo asedio. Robarse una ciudad enemiga durante un asedio (ocupas). Si somos expeditivos, cuando el enemigo abre un portón y deja una ciudad vacía o mal defendida, podemos filtrar tropas por esos portones en el preciso momento en que se están abriendo o cerrando. Los defensores quedan fuera si tomamos rápidamente el resto de los portones. Para tomar un portón desde dentro, sólo hay que poner una unidad pegada al portón hasta que RTW envíe el mensaje de captura; el enemigo no podrá reentrar si no lo recaptura desde dentro. La caballería es soberbia para tomar rápidamente todos los portones desde dentro de la ciudad. Si capturamos la plaza antes de que expire el tiempo de batalla, los defensores no serán capaces de reingresar para recuperarla y, al final de la batalla, RTW elimina los defensores enemigos sobrevivientes. En general, yo espero a colarme detrás de las unidades en fuga que huyen hacia la plaza porque abren los portones dejando pasar todo lo que las persiga, o atropello unidades débiles que tratan de salir.

  • Cuando una batalla está perdida de antemano, hay un pequeño número de cosas que se pueden hacer para tratar obtener una derrota honrosa y que el enemigo pague cara su victoria:

a.- Formación delta o lambda (Δ o Λ). Ofrecen un centro de ataque muy estrecho; pero obliga a un enemigo apresurado y desprevenido a ofrecer ambos flancos cuando trata de rodearnos reduciendo su propio frente e incluso la retaguardia si ustedes logran realizar un flanqueo expeditivo. b.- Contra las cuerdas. Situarse con ambos flancos paralelos a la línea roja del borde del mapa de batalla y no dejar espacios entre las unidades para que las formaciones no sean flanqueadas a través de sus grietas. Las unidades deben estar en modo “mantener/guardar posición” y los escaramuzadores sin el modo escaramuza. c.- Resistencia. Buscar puntos altos y lejanos para disminuir la resistencia de los enemigos. Usar la caballería ligera para agotar al enemigo con persecuciones inútiles. Una disminución en la resistencia afecta negativamente las capacidades y la voluntad de lucha del enemigo. d.- La caballería ligera (especialmente aquella con jabalinas o arcos) es excelente para asesinar generales descuidados, mejor todavía los carros egipcios. El truco está en sobrepasar en número a la guardia personal, romper su formación creando grietas al mismo tiempo que se lo rodea para que no escape, y hacerlo rápido antes de que otras unidades enemigas lleguen a auxiliarlo. Esta técnica puede destruir una facción si no quedan Miembros de Familia con vida (excepto SPQR) sin necesidad de tener que contar con un ejército enorme y caro para pelear contra todas las fuerzas enemigas. Ustedes, como yo lo he hecho algunas veces, podrían cambiar una batalla perdida por la destrucción de una facción. Un buen trato si me preguntan. e.- Objetivos de victoria (exterminar o poner en fuga al oponente antes del tiempo límite). Cuando el oponente nos ataca y cuenta sólo con unidades lentas, esconder las nuestras y hacer que persigan inútilmente tropas montadas. Se dan por vencidos y se retiran, o expira el tiempo límite y conseguimos una victoria imposible. No es una victoria de espartanos; pero doblar las reglas para ganar se siente mejor que perder. Además, las deficiencias tácticas del oponente son de su exclusiva culpa.

  • Cómo usar carros de guerra y elefantes. Cada jugador tiene su estilo propio, aunque hay algunos conceptos que no hay que descuidar. Los rebeldes comienzan con un cierto número de carros de amazonas, cuídenlos mucho porque no van a tener otros iguales durante la partida (numerosos, económicos, con arqueros, etc.), excepto, creo, que se rebele Themiskyra estando en manos de otras facciones. Cuando una ciudad sea convertida a la cultura egipcia, van a poder reclutar carros básicos. Otro tipo de carros pueden obtenerse por generación espontánea. Los carros tienen dos grandes virtudes: afectan la moral del enemigo y son veloces. Tienen una gran desventaja: su escasa armadura los hace extremadamente vulnerables, eviten a toda costa que el carro se detenga en combates cuerpo a cuerpo (aunque no hay demasiado de qué preocuparse si lanzan un ataque directo a caballería ligera o infantería ligera sin lanzas porque los carros llevan ventaja). Otra desventaja particular de los rebeldes es que los carros que pueden reclutar tienen un costo de mantenimiento bastante alto. La manera más apropiada de usar los carros es atravesar las filas del enemigo sin detener la marcha, en RTW esto se logra haciendo click con el mouse (tantas veces como sea necesario) en un sector distinto del que ocupan las unidades enemigas al momento de atropellarlas con los caballos y las navajas del carro. De preferencia, háganlo flanqueando para aumentar los efectos y disminuir bajas propias. Las unidades más vulnerables al ataque de carros son las que cuentan con poca armadura (infantería ligera sin lanzas, arqueros, escaramuzadores, e.g.) y la caballería. El ataque especial de los carros son sus cuchillas y el de los elefantes es funcionar como una topadora gracias a su tara. El ataque especial sirve como una característica defensiva también porque cuando el enemigo se abalanza sobre este tipo de unidades, termina por enredarse entre las navajas de los carros y las patas de los elefantes. Los elefantes se usan de manera similar a los carros; pero no son veloces y son realmente caros, aunque compensan con arqueros y una gran armadura natural, además de funcionar como arietes durante asedios.
  • Mercado de mercenarios. Los lugares para comprar elefantes están marcados en el mapa en Asia y África, no mucho más para decir sobre ellos aquí, excepto cuídenlos mucho porque son realmente escasos y hay que esperar realmente demasiados turnos para reclutarlos. Sin embargo, con el resto de los mercenarios, podemos mejorar la relación costo-beneficio si sabemos donde comprarlos. Alrededor de Campus Sarmatae y Campus Scythii se pueden conseguir arqueros montados escitas 1xp. Desde Capua hacia el sur, Samnitas 1xp. Al centro de Germania, caballería bárbara 2xp y mercenarios bárbaros 1xp. Entre Segestica y Salona, Ilirios 1xp. En Esparta, Hoplitas 3xp, en el resto del Peloponeso 1xp. Alrededor de Bizancio, Tracios 1xp. Kydonia, Rodas, Halicarnassus, Perganum ofrecen arqueros cretenses y honderos de Rodas 1xp. Ancyra, infantería bárbara 2xp. Palma, honderos baleares, 2xp.
  • Esclavitud. A veces, conviene redistribuir la población a través del esclavismo, por ejemplo, para aumentar la población de ciudades estratégicas para acceder a mejoras económicas o militares. Eso aumenta la población de la capital, mientras que una porción de esclavos se redistribuye entre otras provincias según criterio de RTW. Cuando esclavizamos ciudades limítrofes, en cada ciudad limítrofe y otras, según criterio del RTW, se suman los bonuses de incremento de población representados por los grilletes en el mapa de campaña (+0,5% de población cada uno).
  • Bug de estandartes. A veces, RTW le asigna a los rebeldes el estandarte de su nacionalidad en lugar del estandarte rebelde correlativo. No se preocupen, aun así, las fuerzas rebeldes seguirán bajo control rebelde.
  • Defenderse eficiente y eficazmente. En lugar de tener muchos ejércitos deambulando por todo el territorio, es mejor elegir dónde combatir y qué tipo de fuerzas llevamos al campo de batalla según las circunstancias. Para defendernos de las invasiones desde el mar, ya di mi opinión en “** Control de los mares”. Para defendernos de las invasiones por tierra, lo primero que hay que hacer es tomar puntos estratégicos como colinas y pasos estrechos(sobre puentes, entre montañas, o en istmos, o en las entradas de las penínsulas. Las colinas, si el enemigo pica el anzuelo y nos ataca, por un lado, en el mapa de campaña incrementan el rango visual sobre el terreno; por otro lado, en el campo de batalla nos dan la ventaja de moral, resistencia y alcance de los misiles. Los pasos estrechos generan cuellos de botella que nos permiten defender la zona, en general, con un solo ejército sin el riesgo de ser flanqueados inmediatamente por varios ejércitos enemigos. Si posicionamos un fuerte detrás de un puente o en otro paso estrecho, tendremos muros, torres y cuanto menos un turno extra para recibir refuerzos en esa zona. Una combinación de falanges y misiles en los puentes, es casi invencible. Las falanges deben eliminar espacios entre pelotones para crear un muro impenetrable de lanzas. Si mis fuerzas son atacadas, mientras ocupan un puente en el mapa de campaña, al pasar al campo de batalla, prefiero envolver la entrada del puente con una medialuna de falanges que tome a los atacantes por el frente y ambos flancos sin dejarlos salir del puente. Los misiles, en general, conviene situarlos a nuestra izquierda (derecha enemiga) porque los oponentes no pueden cubrirse con sus escudos. Si estamos dentro de un fuerte, los objetivos de victoria son los mismos que para las batallas en ciudades. Podemos esperar al oponente en el centro del fuerte (equivalente de la plaza central de la ciudad); pero si el enemigo tiene misiles de largo alcance, nos va a sazonar. En ese caso, podemos sacar tropas por los flancos y aprovechar el fuego de cobertura de las torres y/o escudar las unidades afirmadas contra los muros (hay que extender la formación para elminar la profundidad que la altura de los muros no puede proteger de los misiles) esperando a que las maquinas de asedio perforen el vallado y usar los huecos como cuellos de botella. No paren unidades en las secciones que el enemigo eligió para perforar porque cuando el vallado cede cae sobre nuestras unidades. También hay que estar preparados en caso de que la intención del oponente sea asediarnos y esperar a que muramos de inanición dentro del fuerte. En caso de perder el fuerte, si reforzamos inmediatamente la zona, la buena noticia es que el cuello de botella sigue funcionando y que, como bonus, podemos inmovilizar al oponente en un contenedor hasta que decida enfrentarnos o muera por inanición.
  • Clima y terreno favorecen o perjudican el desempeño de las unidades. Aprovechen las fortalezas y cuídense de las debilidades de las unidades según este principio. Creo que los arqueros pierden rendimiento durante la lluvia debido a los materiales de los arcos. Los bárbaros tienen bonuses en bosques y/o nieve; los africanos resisten mejor la fatiga causada por el calor, mientras otros de otros climas lo sufren más (especialmente si cargan equipo pesado). Los caballos, en general, funcionan bien en espacios abiertos; pero tienen problemas en bosques y arena.
  • Arqueros y jabalineros montados (los mejores son los escitas y los númidas) usados en masa ofrecen una serie de ventajas:

a) son relativamente económicos de reclutar y mantener; además, consumen poca población; b) cubren grandes distancias en pocos turnos (mejor todavía si cuentan con un oficial con séquito y/o rasgos de logística), lo cual los hace útiles para explorar, hacer que el enemigo reaccione según nuestra voluntad y defender o atacar zonas vulnerables en el mapa de campaña; c) si son atacados, matar o poner en fuga 20 pelotones de caballería requiere antes que nada alcanzarlos, mientras sazonan a la distancia a los agotados perseguidores, con casi total impunidad (los caballos tienen mejor resistencia que los humanos y se recuperan relativamente rápido al caminar); no está demás llevar 2 ó 3 pelotones de caballería de choque para enfrentar caballería enemiga, de hecho, los blancos primarios son las tropas montadas del enemigo porque dificultan mantener la formación y porque son de las que más hay que cuidarse, además, en general, la caballería no suele defenderse bien de los misiles; la infantería enemiga sólo puede mirar de lejos y tragar la polvareda; si un pelotón enemigo se lanza absolutamente decidido a perseguir uno de nuestros pelotones, se pueden hacer dos cosas, por un lado, formar en doble línea para mantener el orden y la cohesión, o por otro lado, abrir inmediatamente la formación y dejar pasar a la unidad para que quede envuelta en una tormenta de fuego cruzado de lanzas y/o flechas; es recomendable, en general, que los pelotones formen con las unidades separadas para reducir las bajas por fuego amigo que son frecuentes con este tipo de unidades y tácticas; d) si atacamos, hay que aprovechar la velocidad y la distancia; podemos emparedar al enemigo con dos filas paralelas a sus flancos |x|o con una L tomando su derecha y retaguardia, mientras lo sazonamos con fuego cruzado, al terminar los misiles, hay que golpear las unidades más débiles (especialmente las que usan modo escaramuza porque dan la espalda para alejarse) y las de baja moral para crear una retirada masiva (las cargas desde atrás y el flanco son las mejores porque afectan la moral del enemigo y nos evitan las armas, especialmente muros de lanzas); no molestarse con la infantería pesada por dos motivos, uno, nuestra caballería ligera no soporta bien melée, dos, el equipamiento pesado de la infantería enemiga, con el transcurso de la batalla va a fatigarla y dejarla al dente para nuestra caballería; cuando los romanos estén en testudo, no desperdicien misiles temprano en la batalla, la armadura y la formación los van a fatigar; si escalonamos en el mapa de campaña varios de estos ejércitos montados, para cuando el enemigo llega a una zona sensible de nuestro territorio, habrá perdido su impulso y buena parte de sus tropas, y los podremos derrotar con relativa facilidad con más tropas montadas o un ejército más balanceado; e) si las fuerzas asediadas atacan, sufren c) y hasta se les puede robar la ciudad; si pasan los suficientes turnos, la conquistamos consumiendo un bajo presupuesto y sin pelear; si tenemos un general y no queremos esperar, podemos reclutar mercenarios locales para usar equipo de asedio.

  • Cuidado en el campo de batalla al enviar varios pelotones, al mismo tiempo, a atacar un solo pelotón enemigo porque, por algún motivo, el RTW les asigna diferentes objetivos. Para asegurare de que todas las unidades en cuestión ataquen un solo objetivo, ustedes van a tener que enviarlos uno por uno contra ese objetivo (usen el botón de pausa en las batallas donde no se pueden dar el lujo de perder tiempo con ese problema del programa).