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TIC para la formación

De Wikilibros, la colección de libros de texto de contenido libre.


  1. COMPETENCIA DIGITAL
  2. T-PACK
  3. Interrogantes educativos desde la sociedad del conocimiento
  4. Educación conectada en un mundo 2.0
  5. Educación conectada
  6. Enriqueciendo procesos cognitivos con tecnología
  7. Donde habitan los jóvenes: precisiones sobre un mundo de redes sociales
  8. Redes sociales: Concepto, clasificación, finalidad de uso, posibilidades educativas, riesgos
  9. Los MOOC
  10. Diseño de recursos digitales para entornos de E-LEARNING en la enseñanza universitaria.

COMPETENCIA DIGITAL

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APRENDIZAJES Y COMPETENCIA DIGITAL NUEVOS RETOS EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA (Gutiérrez, I., Prendes, M.P. y Castañeda, L. (2015). Aprendizajes y Compe-tencia digital. En J. Cabero, J. Barroso (Coords.). Nuevos retos en tecnolo-gía educativa. Madrid: Síntesis. 239-256) En la evolución de la educación se ha impuesto el enfoque de competencias en todos los niveles. Todas las acciones a llevar a cabo en los procesos de enseñanza-aprendizaje están diseñadas en torno a competencias. . Competencia digital, como una de las esenciales en la formación de los profesionales del ámbito educativo. Todos somos aprendices a lo largo de la vida. . LOMCE -> las competencias o capacidades para aplicar de forma integrada los contenidos propios de cada enseñanza y etapa educativa con el fin de lograr la realización adecuada de actividades y la resolución eficaz de problemas complejos.

Concepto de competencia
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. Concepto complejo que a veces puede confundirse con conceptos como el de estrategia. . Escudero -> descripciones de los aprendizajes de los estudiantes incluyendo múltiples ingredientes (recursos cognitivos de diversa naturaleza, personales, sociales, valores), implican la capacidad de movilizarlos e integrarlos, en orden a definir y responder adecuadamente a situaciones o problemas complejos en contextos relativamente bien definidos, tomando en consideración criterios sociales y éticos establecidos.

. Proceso de la meta-competencia, referida a aprender cómo continuar evolucionando en la competencia lo que implica el aprendizaje autónomo y la propia voluntad de aprender.

. Proyecto Tuning 2000 -> Competencias generales: transferibles y comunes a cualquier perfil prof Instrumentales – herramientas, habilidades manual y capacidades cognitivas Interpersonales – habilidad expresar sentimientos y emociones del modo adecuado Sistémicas – combinación imaginación, sensibilidad y conjugar partes de un todo Competencias específicas: propias a cualquier perfil prof y otorgan identidad y consistencia . Cano 2005 -> Transversales – comunes y necesarias para desarrollo vital 5 ámbitos – intelectual (razonar) / interpersonal (trab equipo) / manejo y comunicación info / gestión (planificación, responsabilidad) / valores y ética profesional (respeto) Específicas – ámbito conocimientos / ámbito profesional (hab comunicativas) / ámbito académico (saber como hacer)

. Conclusión concepto competencia

Requieren el dominio de diferentes estrategias, conocimientos, habilidades de relación interpersonal y valores.
Se dan dentro de un contexto determinado
Implican movilización y actuación ante una situación dada
Pueden ser generales y específicas
Incluyen la capacidad de pensar en la propia competencia y seguir mejorando respecto a la misma (metacompetencia)

Un profesional competente será a aquel que sepa realizar actuaciones de forma inteligente ante un problema concreto y en un contexto determinado.

Competencia digital
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. Levy (2010) – el ordenador es una tecnología clave y por tanto es necesario apostar por el desarrollo de habilidades en este sentido. . Son aquellos valores, creencias, conocimientos, capacidades y actitudes para utilizar adecuadamente las tecnologías, incluyendo tanto los ordenadores como los diferentes programas y herramientas telemáticas que permiten y posibilitan la búsqueda, el acceso, la organización y la utilización de la info con el fin de responder adecuadamente a las diferentes demandas y construir conocimiento. . Es una competencia integradora de varios 6 elementos para poder hablar de lo que consideramos un profesional competente digitalmente.

Creatividad e innovación
Comunicación y colaboración
Fluidez para investigar y acceder a la info
Pensamiento crítico, resolución de problemas y toma de decisiones
Ciudadanía digital
Conocimiento sobre conceptos y operaciones con tecnología
Formación del profesorado entrono a competencias docentes
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. Las TIC hace que sea necesario un reciclaje continuo del profesorado y el diseño e implementación de planes de formación permanente coherentes y efectivos. . Competencia docente – Escudero 2006) -> conjunto de valores, creencias y compromisos, conocimientos, capacidades y actitudes que los docentes, tanto a título personal como colectivo habrían de adquirir y en las que crecer para aportar sus cuota de responsabilidad a garantizar una buena educación a todos.

. Informe UNESCO (2004) “Tecnologías de la Información y la Comunicación en la formación docente” – 4 categorías, aspectos a tener en cuenta para integras las tecnologías en los planes de formación docente.

Contexto y cultura
Visión y liderazgo
El aprendizaje permanente
Planificación y administración del cambio

. Además las competencias en la aplicación de las TIC se organizan en 4:

Referidas a la pedagogía – práctica instruccional de los docentes
Referidas a colaboración y trabajo en red – expandir potencial comunicativo TIC
Aspectos sociales – derechos, responsabilidad y ética en las TIC
Aspectos técnicos – más tecnológicos

. Varios los estándares que intentan asentar las bases sobre todas las dimensiones necesarias a tener en cuenta cuando nos aproximamos al planteamiento de acciones formativas para un adecuado desarrollo de la competencia TIC.

ISTE estadounidense 
facilitar aprendizaje estudiantil y creatividad 
diseño, desarrollo y evaluación de experiencias de aprendizaje propias de la era digital
referidas al modelo de aprendizaje y trabajo propio de la era digital
modelo de ciudadanía y responsabilidad en la era digital
crecimiento profesional y liderazgo
Europa -> Estándares de Competencias TIC para Docentes de la UNESCO 2004
Sudamérica -> Chile 
Tienen en cuenta tanto aspectos referidos a los procesos educativos como a los tecnológicos
Krumsvik 2011 Noruego – necesidad aspectos referidos a la pedagogía se fusiones con las tecnológicas para que el profesorado     aproveche adecuadamente todas las potencialidades de las tecnologías para la educación
Conocimientos básico sobre TIC
Conocimiento didáctico de las TIC
Estrategias de aprendizaje permanente
Capacidad de aprender y pensar sobre los 3 anteriores (metacognición)

. Prendes 2010 – aglutina los diferentes estándares y presenta una organización de indicadores desde una perspectiva pedagógica que supera el sesgo institucional de los anteriores. . El docente pasa por 3 niveles de dominio, que siendo acumulativos configurar el ideal de competencias Tic que debería tener.

Nivel 1: relativas a las bases de conocimiento que fundamentan uso tic
Nivel 2: comp. precisas para diseñar, implementar y evaluar acciones tic
Nivel 3: pertinentes para análisis reflexivo y crítico sobre las acciones realizadas con tic de forma individual y colectiva.

. Le ofrece al docente no sólo una visión de su competencia digital, sino el itinerario de formación consecuente que debe seguir y el diseño de dichas acciones

. Los profesores deben conocer las posibilidades que las TIC brindan en la mejora del aprendizaje de los alumnos, su potencial como recurso de enseñanza y sus diferentes posibilidades de uso en los diversos contextos de la enseñanza. También deben conocer ejemplos de buenas prácticas. . No sólo es necesario dar a conocer entornos libres para la publicación de materiales, sino concienciarlos de las grandes posibilidades que en entraña el hecho de compartir publicar y reutilizar materiales docentes. . Los profesores no sólo deben participar en acciones de formación regladas, sino que busquen sus propios recursos y fuentes de información. . Es aconsejable los 3 niveles (dominio de las bases que fundamentan la acción con TIC / Diseño, implementación y evaluación de la acción educativa con TIC / Análisis y reflexión de la acción llevada a cabo con TIC

. Es ahora el momento de repensar las formas en las que estamos planteando la formación de profesores, es el momento de rediseñar su formación. Es el momento de dar el salto de la teoría a la práctica, plantear la labor docente desde otra perspectiva que permita a los alumnos el desarrollo de competencias.

T-PACK

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T-PACK (por sus siglas en inglés, Technological Pedagogical Content knowledge: conocimiento tecnológico pedagógico, disciplinar) El modelo T-PACK es un modelo educativo que ayuda a la integración de las TICs en el aula. Resulta de la intersección de los 3 tipos de conocimientos del contenido, pedagógico y tecnológico.

Conocimiento del Contenido Es el conocimiento sobre la materia que se imparte. Ejemplos de este conocimiento serían: La redacción, la creatividad, la organización de ideas...

Conocimiento Pedagógico El conocimiento sobre el proceso de enseñanza-aprendizaje. Son las técnicas y estrategias para lograr el conocimiento y desarrollo del alumno. Algunos ejemplos serían: Talleres, trabajo cooperativo...

Conocimiento Tecnológico Es el conocimiento sobre el uso de herramientas tecnológicas para el alumno y profesores. Como ejemplo podríamos decir: Twitter, Google Drive...

Estos tres conocimientos deben relacionarse de manera equilibrada dentro de un contexto. El dominio de estas tres áreas no es suficiente, ya que requiere de una formación.

Interrogantes educativos desde la sociedad del conocimiento

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En este texto se habla de unos interrogantes que surgen debido a las nuevas tecnologías y que generan debates en cuanto al avance de la tecnología en la sociedad:

La autoridad

En este texto habla de la autoridad refiriéndose al cambio que ha sufrido la misma, es decir, antes la autoridad se le concedía a las personas que entendían mucho sobre un tema, mientras que hoy en día esto ha cambiado notoriamente, ya que la autoridad ha derivado al conocimiento en común, es decir, todos somos importantes en la construcción del conocimiento y, por tanto, todos poseemos autoridad en los temas que tratamos.

La inestabilidad de los documentos

Los documentos en Internet se encuentran siempre en constante cambio, ya que toda persona puede cambiarlos, por lo tanto lo que hoy sabemos mañana necesitará actualizarse, esto crea la necesidad de que las personas y los conocimientos se reciclen en todo momento. A demás está el problema añadido de que si la información cambia constantemente, lo que se enseña siempre tiene el riesgo de ser un conocimiento no válido.

La información inabarcable

Hoy en día con sólo teclear en el ordenador podemos acceder a un gran abanico de información, de la cual podemos disponer de cualquier tipo de documento que puede servirnos o no. El principal problema de esta información desmesurada es que es tan grande, que tenemos la posibilidad de saber todo, ya que cualquier información está al alcance, pero a la vez es tanta que podríamos decir que es imposible saber todo sobre algo.

El acceso global

Actualmente, cualquier persona, indistintamente del país al que pertenezca, tiene la total capacidad de poder acceder a internet, y esta no es una posibilidad que vaya en retroceso, sino todo lo contrario. Cada vez son más las personas que buscan resolver sus dudas en cualquier plataforma de internet, al igual que buscan seguir completando sus conocimientos como personas.

Respeto a la privacidad

Actualmente nos encontramos con dos ideas; unos critican la falta de privacidad, mientras otros reclaman más transparencia en la red. Con esto queremos decir, que toda nuestra vida personal queda expuesta a la carta de todos, incluso datos de los que no habíamos dado consentimiento para que se publicaran.

Aunque mucha información no sea publicada de forma directa, se guardan datos sobre nuestros sitios web, correos...etc. Concluimos diciendo que la privacidad se está viendo afectada por las relaciones sociales que se mantienen en la sociedad.

La superficialidad del conocimiento

Muchos autores critican la falta de interés en la búsqueda de información. Es decir, caemos en la lectura rápida de contenidos e informaciones. Un ejemplo seria youtube, el cual permite a los lectores hacer una visión rápida, de este modo nos facilita trabajo y comodidad. Vivimos en una gran superficialidad de conocimiento, apenas sabemos aprovechar la información. Nosotros, los educadores debemos encontrar la estrategia perfecta para acabar con este fenómeno.

Democracia informativa

Este tema esta vinculado a la libertad de expresión, también se refiere al cambio que supone que todos obtengamos información de internet.

Todo este proceso comienza a fluir con la invención de la imprenta, que permitió la expansión de las ideas. De manera más reciente encontramos las impresoras o las fotocopiadoras que permitieron la expansión de forma mas rápida y mas comoda el avance de las propias ideas.

Conocemos como democracia informativa todas las formas de impartir todas nuestras ideas a partir de un solo click ya sea por foros, blog, twitter, paginas web…

La autoría

Dentro de los derechos de autor encontramos dos ideas diferentes: los derechos de autor y los del propietario de la obra, que pueden ser adquiridas sin consentimiento del autor.

Tenemos derecho de las propiedades de las obras que limitan y a su vez se convierten en un negocio. Dentro de este negocio encontramos los fondos públicos y también muchos sitios en internet donde algunos usuarios deben de pagar para sus servicios o productos.

Todo esto provoca un nuevo negocio y un cambio en la industria de la cultura, mostrando como ejemplo el uso de los libros electrónicos, donde muchos autores y editores intentan detener el proceso, mientras otros lo fomentan mediante descargas gratuitas.

Educación conectada en un Mundo 2.0

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Web 2.0

Para hablar de las TIC es necesario hablar de Internet y específicamente de Web 2.0, término que nos da la sensación de evolución. La autora de este término vaticinó que la Web nos permitía acceder a información desde nuestros navegadores y actualmente así nos encontramos, somos los verdaderos protagonistas. En la evolución de la web 1.0 a la Web 2.0 nosotros asumimos el papel principal del proceso comunicativo gracias a una simplificación tecnológica que permite que un mayor número de usuarios seamos capaces de realizar acciones que antes sólo sabían realizar unos pocos. Con esta evolución surgió la tendencia de etiquetar con 2.0 (dospuntocerismo) a la mayoría de los cambios realizados en productos, recursos y programas llegando así también a la educación "ESCUELA 2.0". A este plan conocido como ESCUELA 2.0 la Web 2.0 aporta muchísimas posibilidades alguna de las cuales son:

-La concepción de la web como plataforma: tanto el sofware como documentos pueden estar en la red pudiendo acceder a ellos desde cualquier lugar.

-La web de lectura y escritura: los usuarios pueden convertirse en creadores de contenido, pudiendo así el alumno pasar de ser un receptor de contenido a un emisor, creador y productor de información.

-La arquitectura de participación: esta es la esencia de la web 2.0, la participación de todas las personas en ella.

-La actitud y el interés por compartir y colaborar: si esto no ocurriera la Web 2.0 no tendría sentido. Además este cambio tendría ventajas como la formación de ciudadanos responsables, comprometidos y activos dentro del proceso de enseñanza- aprendizaje.

Aunque es verdad que las TIC han aportado y aportan grandes ventajas desde su introducción en el ámbito educativo es importante recalcar como dice Cabero "el uso de las TIC para realizar las mismas cosas que con las tecnologías tradicionales, es un error. Las nuevas tecnologías nos permiten cosas completamente diferentes a las efectuadas con las tecnologías tradicionales", es decir, que no nos limitemos a usar nuevas tecnologías para hacer lo mismo que antes. Los docentes deben tener una formación que se adecue al uso de las TIC en el proceso de enseñanza aprendizaje.

De no aceptarse esto como premisa no se conseguirá nada de lo que se pretendió al crear ESCUELA 2.0, ya que como dice Albert Einstein "Si buscas resultados distintos, no hagas siempre lo mismo".

Educación conectada

Cuando hablamos actualmente de educación conectada no nos referimos a lo que antes se creía que sería: conectar a los alumnos a los ordenadores, sino a que desde que comenzamos a formar parte de la Web 2.0 comenzamos a participar y compartir con otros, pasamos a formar parte de una red de personas que construyen, colaboran y comparten a través de diferentes herramientas y espacios en los que se "es" y se "está". En definitiva, hablar de educación conectada implica entender la web como un espacio con herramientas telemáticas y espacios en red en los que aprender tanto para integrar los procesos de enseñanza- aprendizaje como para aprender de manera informal.

Enriqueciendo procesos cognitivos con tecnología

Uno de los errores comunes que se cometen cuando pensamos en utilizar herramientas telemáticas en los procesos de enseñanza aprendizaje es la falta de reflexión previa sobre los objetivos, sobre necesidades o sobre las metas de aprendizaje. Estas faltas de reflexiones son un denominador común de muchos procesos de integración de herramientas en los que el foco de atención se pone la tecnología cuando este debería centrarse en la pedagogía. Hoy en día existen muchos listados, manuales, web, libros, etc. que recogen de forma exhaustiva tanto las herramientas como las tecnologías más representativas de la Web 2.0. Hemos partido de la clasificación elaborada por Marzano y Quendall (2007). Los autores incluyen en su propuesta los siguientes procesos cognitivos: recuerdo, comprensión, aplicación, análisis, evaluación y creación.

- Proceso cognitivo referido al recuerdo.

Concretamente nos referimos a acciones como: centrarse en información necesaria; definir un problema; establecer metas y resolver problemas. Entre las herramientas telemáticas que permiten estos procesos encontramos:

1. Herramientas para la creación de líneas de tiempo: Como pueden ser Dipity (http://www.dipity.com) y Xtimeline (http://www.xtimeline.com).

2. Marcadores sociales: Los marcadores sociales nos permiten el etiquetado de la información que hemos guardado de forma que facilitamos los procesos de búsqueda. Como por ejemplo Diigo (http://www.diigo.com) y Mr Wong (http://www.mr-wong.es).

- Proceso cognitivo referido a la comprensión.

Nos referimos a procesos como la detección y comparación de similitudes y diferencias; clasificación de elementos, agrupación y etiquetado; ordenación, y secuenciación de entidades en torno a un criterio; representación, cambiando la forma pero no la sustancia de la información.

1. Wikis: Por ejemplo Pbwordks (http://www.pbwordks.com) y Mediawiki (http://www.mediawiki.com).

2. Mapas mentales: Por ejemplo Cmap tools (http://cmap.ihmc.us) y Mindmeister (http://www.mindmeister.com/es).

- Proceso cognitivo referido a la aplicación.

En lo referido a los procesos de aplicación encontramos los siguientes procedimientos para desarrollarlos: uso de la información para propósito prácticos; demostración de conocimientos previos en situaciones nuevas; reunir información para resolver problemas.

1. Herramientas para la creación de vídeos on-line: Por ejemplo Powtoon (http://www.powtoon.com) y Movly (http://www.movly.com).

2. Herramientas para la creación de presentaciones online: Por ejemplo Prezi (http://www.prezi.com).

- Proceso cognitivo referido al análisis.

Entre los procesos cognitivos que forman parte del análisis encontramos: aclaración por parte de los estudiantes y la relaciones de la misma; identificación de atributos y componentes; determinación de las características de una unidad.

1. Herramientas para la animación de imágenes: Thinling (http://www.thinling.com).

2. Herramientas para crear infografías: Pictochart (http://pictochart.com) y Visual.ly (http://visual.ly).

3. Diseñar un poster digital: Glogster (http://www.glogster.com).

4. Redes de seguimiento de la actividad online: Twitter (http://twwiter.com).

-Proceso cognitivo referido a la evaluación.

A la hora de preguntarnos cuales son los procedimientos involucrados en la evaluación encontramos en primer lugar la evaluación del razonamiento y la calidad de las ideas, seguida del establecimiento de criterios para juzgar y por último la verificación de la adecuación de las reclamaciones. Algunas de las herramientas que destacamos en este proceso son:

1. Pizarras/muros compartidos: Algunos ejemplos son, Padlet (www.padlet.com) y Mural.ly (https://mural.ly).

2. Herramienta para conversar red en torno a objetos multimedia: Voicethtead (http://voivethtead.com).

3. Herramientas de videoconferencia: Skype (http://www.skype.es/com) o Webex (http://www.webex.es).

- Proceso cognitivo referido a la creación. Los procedimientos que forman parte del proceso de creación son variados y también susceptibles de ser desarrollados con herramientas telemáticas. Entre estos procedimientos encontramos: conexión y combinación de información; resumen y reestructuración de la información eficientemente y por último la reestructuración de la información, cambiando la información ya existente para la creación de información nueva. Las herramientas son las siguientes:

1. Blog: Ejemplo Blogger (www.blogger.com) y Wordpress (www.wordpress.com).

2. Ofimática en la nube: Google drive (http://www.google.com/drive/) y Zoho (https://www.zoho.com).

3. Medios sociales: Youtube (www.youtube.com), slideshare (www.slideshare.com) y Flickr (www.flickr.com).

4. Herramientas para la creación de historias: Audacity (http://audacity.souceforge.net/?lang=es).


Prendes, Gutiérrez y Castañeda (2015). Educación conectada en un mundo 2.0.


Educación conectada

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- Algunas teorías en relación a las tecnologías y el aprendizaje:

Levi (2004): La inteligencia colectiva
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Levi considera que las tecnologías afectan de manera directa a la inteligencia de las personas por las conexiones que produce.

Surowiecky (2004): La sabiduría de las multitudes
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Surowiecky considera que el trabajo en grupo facilita la creación de tareas más inteligentes y elaboradas que si de un sólo individuo se tratara y analiza la determinación de de la sabiduría colectiva en el mundo.

O´Reilly (2005):Arquitectura de participación
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O´Reilly expuso la idea de la Web 2.0, en la cual comentaba que la web se sostenía gracias a la participación de las personas y no de las tecnologías.

Siemens (2005): Conectivismo
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Siemens presenta al conectivismo como una teoría alternativa al conductismo, cognitivismo y constructivismo. Según este autor, la tecnología nos ha facilitado unas conexiones que son imposibles conseguirlas de manera presencial, las cuales son el foco de su teoría. Siemens piensa que donde verdaderamente se aprende es en dispositivos no humanos.

Mao (2007): Sharismo
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Considera que las personas comparten por naturaleza. Mao provoca cambios sociales a través de la capacidad crítica. En cuanto a la Educación, nos da el consejo de que aprovechemos esa capacidad de compartir que todas las personas tenemos para facilitar la integración de los alumnos en la sociedad.



Los alumnos tienen una gran cantidad de recursos e información a su disposición a través de internet, hasta tal punto de poder aprender por su propia cuenta, por ello el docente tiene la necesidad de integrar la tecnología en su enseñanza.

Bartalome (2013) Plante lo siguiente para el alumnado universitario :

-Los alumnos pueden formarse a través de los recursos que se encuentran en la red, no solo basándose en lo que proporciona el profesorado. -Los estudiantes prefieren utilizar los contenidos ofrecidos por su compañeros, por ello utilizan paginas como “El rincón del vago”. Estos utilizan cada vez más a menudo paginas de intercambio de información de esta manera también se promueven las redes sociales. -Los alumnos aportan información a sus compañeros y no se limitan a recibir únicamente la información de los profesores, sino que utilizan paginas web, apuntes, exámenes de años anteriores... y de este modo participan de forma activa en procesos de formación como son las comunidades de aprendizaje. En conclusión, cuando se habla de educación conectada entendemos que la web es un espacio de oportunidad única de aprendizaje.

Enriqueciendo procesos cognitivos con tecnología

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Hoy en día existen muchos listados, manuales, webs, libros, catálogos, etc., que recogende forma exhaustiva tanto las herramientas como las tecnologías más representativas de la Web 2.0. Algunos de estos listados los podemos encontrar en los trabajos de Solomon y Schrum (2010), Torres y Prendes (2011), Mcleod y Lehmann (2012) o Gutiérrez, Sánchez y Castañeda (2014). Otro listado muy popular es el elaborado por Jane Hart en el Centre for Learning and Performance Technologies (C4LPT) en el que cada año deciden cuáles son las cien mejores herramientas para aprender. Por otra parte también encontramos algunos proyectos como el Proyecto Europeo TACCLE2 (taccle2.eu) en el que se recoge una gran cantidad de herramientas con ejemplos sobre cómo utilizarlas en clase.

En este apartado vamos a limitarnos a introducir algunas herramientas de la Web 2.0 estructuradas de forma diferente. Para nuestra recopilación vamos a partir de los diferentes procesos cognitivos que dichas herramientas posibilitan, Con esta catalogación nos ayuda a centrarnos en pensar qué queremos hacer y encontrar la herramienta adecuada para realizar el trabajo. Hemos partido de la clasificación elaborada por Marzano y Kendall (2007). Los autores incluyen es su propuesta los siguientes procesos cognitivos: recuerdo, comprensión, aplicación, análisis, evaluación y creación. Además de dichos procesos cognitivos, en esta propuesta se hace alusión a sistemas de autorregulación y sistemas de metacognición. Lo anterior, junto con la idea de que el procesamiento mental no se lleva a cabo a través de dinámicas independientes sino que pensamiento y conocimiento son el resultado de un procesamiento mental, hace que la propuesta de Marzano y Kendall (2007) supere en algunos aspectos a la teoría clásica de Bloom o la de Anderson y Krathwohl (Castañeda, 2010). Así pues, a partir de Marzano y Kendal (2007) vamos a plantear diferentes herramientas telemáticas susceptibles de ser utilizadas en el desarrollo de dichos procedimientos. A continuación ubicaremos estas herramientas en los siguientes apartados:

Procesos de recuerdo enriquecidos con herramientas telemáticas:
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En este primer apartado incluimos aquellas herramientas que nos permiten mejorar el proceso cognitivo referido al recuerdo. Concretamente nos referimos a acciones como: centrarse en la información necesaria; definir un problema; establecer metas y resolver problemas; obtener información a través de los sentidos; formular preguntas para indagar; almacenar información en la memoria a la largo plazo y recordar información de la memoria a largo plazo. En este apartado encontramos:

- Herramientas para la creación de líneas de tiempo: Aquí encontramos Dipity (http://www.dipity.com), Xtimeline (http://www.xtimeline.com), Evernote(http://evernote.com), en estas herramientas se crean líneas temporales de sucesos, acontecimientos históricos y momentos de la historia. Esto sirve para recordar, seleccionar información y concretar determinados hechos importantes.

- Marcadores sociales: Son los conocidos medios sociales. Estas herramientas permiten guardar aquellas páginas web que contengan información la cual nos resulte interesante, nos permiten el etiquetado de información que hemos guardado lo que da lugar a una facilidad de búsqueda. Muchas de estas herramientas permiten la creación de grupos para compartir información, como por ejemplo, Diigo (http://www.diigo.com), Mr wong (http://www.miter-wong.es) , Squareleaf (http://www.squareleaf.net)


Procesos de compresión enriquecidos con herramientas telemáticas:
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En este apartado nos referimos a procesos como la comparación y detección de similitudes y diferencias; clasificación de elementos, agrupación y etiquetado; ordenación, y secuencias de entidades en torno a un criterio; representación, cambiando la forma pero no la sustancia de la información. Cabe a destacar las siguientes herramientas:

- Wikis: Se utiliza para crear un espacio en el que los usuarios pueden añadir, editar y eliminar información en todo tipo de formatos. El trabajo se puede empezar a través de un espacio en blanco para construir nueva información. Algunos ejemplos son Overstream (http://www.overstream.net) Dokuwiki (http://www.dokuwiki.org)

- Mapas mentales: Nos permite la organización, secuenciación, clasificación y agrupación de la información. Se puede invitar a otros participante para que colaboren en el proyecto para ampliar la información, destacamos las herramientas Popplet (http://www.popplet.com) Bubbl (http://www.bubbl.ues)

Procesos de aplicación enriquecidos con herramientas telemáticas:
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Dentro de este grupo encontramos distintos procedimientos para desarrollarlos, como uso de la información para propósitos prácticos, demostración de conocimientos, reunir información para resolver problemas. Y además, tenemos a nuestra disposición herramientas telemáticas para propiciar estos procedimientos:

Herramientas para la creación de videos online, que permiten la realización de videos mediante animaciones con texto y sonido. Por ejemplo; Powtoon.

Herramientas para la creación de presentaciones online. También existen herramientas para poder plantear de una manera sencilla la resolución de un problema, agrupando información para expresar una idea. Por ejemplo; Prezi.

Procesos de análisis enriquecidos con herramientas telemáticas:
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Entre los procesos cognitivos que forman parte del análisis tenemos: aclaración de información por parte de los estudiantes, identificación de atributos y componentes, determinarnación de las características de una unidad, identificación de patrones de ideas principales, identificación de errores. Y las herramientas de las que disponemos para estos procesos cognitivos encontramos:

Herramientas para la animación de imágenes: Nos permiten editar las imágenes online pudiendo añadir a estas elementos e información en cada una de ellas. Por ejemplo; Thinling.

Herramientas para crear infografias: Las infografias son representaciones visuales de una información. Hay diversas herramientas que nos permiten exponer de manera visual una idea que queremos expresar. Por ejemplo; Pictochart.

Diseñar un poster digital: Este tipo de herramientas ayuda a la selección de ideas clave y establecimiento jerarquico entre ideas. Además aportan una gran cantidad de plantillas, lo que permiten que se centre la atención en la información a incluir. Por ejemplo; Glogster.

Redes de seguimiento de la actividad online: Funcionan mediante las RSS y se organizan en torno a la actividad generada alrededor de una persona. Por ejemplo; Twitter.

Procesos de evaluación enriquecidos con herramientas telemáticas:
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Los procedimientos involucrados en la evaluación son: evaluación del razonamiento y calidad de las ideas, el establecimiento de criterios para juzgar y por último la verificación de la adecuación de las reclamaciones. Algunas de las herramientas telemáticas que destacamos son:

Pizzaras/muros compartidos: Permite a los alumnos realizar comentarios sobre un tema concreta en un mismo espacio. Y los alumnos pueden emitir sus juicios sobre el tema y compartirlo con los demás compañeros. Por ejemplo; Padlet.

Herramientas para conversar red en torno a objetos multimedia: Estas herramientas nos permiten debatir y reflexionar sobre un tema concreto de forma textual. Por ejemplo, Voicethtead.

Herramientas de videoconferencia: A través de estas herramientas es posible que los alumnos puedan emitir sus juicios sobre un tema concreto y recibir la respuesta de sus compañeros de forma inmediata y visual. Estas sesiones también pueden ser grabadas y guardadas. Por ejemplo, Skype.

Procesos de creación enriquecidos con herramientas telemáticas:
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Aquí se utiliza para la conexión, combinación de información; resumen y restructuración de la información eficiente y la reestructuración de la información, sustituyendo la información existente por una nueva.

Blog: Herramienta que permite la publicación de texto, imágenes, video… basada en la web. En este espacio permite a los lectores poder comentar, además de a los estudiantes subir a esta herramienta contenidos de forma clara y el desarrollo y la reestructuración de la misma. Varios ejemplos de blog Blogger (http://www.blogger.com) Wordpress (http://www.wordpress.com)

Ofimática en la nube: Permite la creación de documentos e texto, presentaciones visuales, bases de datos, hojas de cálculo…No es preciso descargarse ningún programa por lo que se puede utilizar directamente desde la pagina web, varios ejemplos son, Google Drive (http://www.google.com/drive/) Cocodroc (http://www.cocodroc.com)

Medios sociales: En este espacio nos permite la búsqueda de creación para reeditar y elaborar nuevas creaciones, además de compartir las creaciones elaboradas. Pinterest (http://www.pinterest.com) Youtube (http://www.youtube.com)

Herramientas para la creación de historias: Sirve para la creación de contenido para transmitir información entre ellas destacamos Storybird(http://www.storybird.com) Audacity (http://www.audacity.sourceforce.net)

7. Desvelando nuestra identidad digital: 

Las tecnologías se han integrado de forma profunda en nuestra vida cotidiana, a través de ellas hemos formado nuestra identidad digital y nuestro aprendizaje. La identidad digital es la imagen que damos de nosotros mismos en internet y que todo el mundo puede ver, y que una vez que la colgamos queda plasmada para siempre. Está formada por tres dimensiones: -Parte personal: Es lo que la persona hace de forma visible en internet. -Parte social A: Quién configura la red social de la persona en internet, o su red personal de aprendizaje. Es la parte en la que los demás nos influencian a nosotros. -Parte social B: Quién incluye a esta persona como parte de su red social o de aprendizaje. Es la parte en la que los demás se ven influenciados de las cosas que hacemos visibles. Hoy día, la mayoría de los jóvenes no son realmente conscientes de las consecuencias que supone tener una identidad en internet, ya que gracias a dicha identidad muestran una gran cantidad de información de su vida ya puede ser tanto personal, como profesional etc..., y que está al alcance de todo el mundo. La gran mayoría de jóvenes estudiantes no son conscientes de la gran cantidad de información personal que hay publicada en la red de cada uno de ellos, aunque afirman, casi el gran grupo, que sí son conscientes de la privacidad de sus perfiles en las redes sociales. Son muy pocos los que no tienen conocimiento alguno sobre la privacidad de sus publicaciones. Pero más allá de esto, son muy pocos los que no tienen consciencia sobre la repercusión que puede causar el uso de las redes sociales en su futuro. Sería recomendable que todos y cada uno de nosotros, quienes dedicamos la mayoría de nuestro tiempo a las redes sociales, tener al menos unos conocimientos mínimos sobre cómo se crea y configura nuestra identidad personal.

DONDE HABITAN LOS JÓVENES: PRECISIONES SOBRE UN MUNDO DE REDES SOCIALES

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Un mundo por clarificar

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Si en el año 2009 se hablaba de un aumento en el uso de las redes sociales de mas de 500% entre los usuarios de 16 y 24 años y mas de 300% entre 25 y 34; en 2011 mas del 80% de los internautas de entre 16 y 45 años en España tienen un perfil antiguo en alguna red social, habitualmente Facebook.

Los jóvenes asumen la Internet, o mejor, la web como parte habitual de su entorno como consecuencia de dicho despertar estas han ocasionado un gran tema de interés en la bibliografía especializada de tecnología y educación. debemos abundar la calificación del termino RS para el momento presente a través de un revisión de literatura y un análisis casi anatómico de las mismas.

Redes sociales y su definición hoy, revisión de literatura

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Las redes sociales han acompañado a la humanidad desde que existimos como seres sociales aunque el surgimiento de las redes sociales online va ligado a la evolución que se ha dado de Internet estas últimas décadas. El inicio de la Web era expuesto y gestionado por una persona y el resto eran consumidores pasivos. A dicha web, donde los internautas accedían a la información se ha atribuido como web 1.0, sin embargo, el estallido de la burbuja tecnológica del 2001 provocó un cambio y un momento crucial a lo que ahora conocemos como Web 2.0 en la que todos los usuarios participan de manera activa en la creación y organización de contenidos.

Las red social era definida como una herramienta que permite tener un perfil una lista de usuarios y explorar la lista de conexiones. Fue en el año 2006 cuando Facebook realiza una aparición abierta a todos los internautas, ademas del año donde Myspace se convierte en la red más popular del mundo.

En la evolución de la web 2.0 la mayoría de las herramientas surgieron como herramientas de publicación fácil asociadas a un perfil (Wordpress y Flickr). Pero con la llegada de las redes sociales muchas herramientas fueron incorporadas a sus utilidades de socialización. La diferencia de las redes sociales es que se puede generar un perfil haciendo públicos tus datos con otros usuarios y la comunicación entre estos usuarios.

Una de las polémicas más comentadas en los últimos tiempos es la de Twitter (si es o no es una red social) pero se ha llegado a la conclusión de que Twitter no es, efectivamente, una red social ya que su objetivo digital no son las personas si no los mensajes que estas comparten.

Anatomía de una red social

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Podemos definir lal anatomía de las redes socialescomo sitios organizados en trono al perfil de las personas. se caracteriza por perfmitir a los usuarios desarrollar en un mismo espacio acciones mediante diferntes herrmamientas de publicacion donde se pueden compartir videos, fotos et; ademas de crear grupos para facilitar la comunicacion entre un colectivo determinado y de tu interes. ppodemos decir que se organizan todas estas a traves de un perfil y la informacion que el usuario quiera exponer en ella. Otra de las caracteristicas que podemos nombrar en la organizacion de las redes sociales son las herramientas de busqueda para buscar a gente nueva o grupos de nuestro interés. El objetivo principal y por lo tanto mas importante de las redes sociales es : La comunicacion entre los distintos usarios.

Herramientas, servicios y sitios de red social: Aclaraciones del campo semántico

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1. Redes sociales verticales: Decimos que las redes sociales verticales son software que nos permiten la creación de sitios de red social, bien sea a través de una aplicación y o basado en la web.

Dentro de las redes sociales verticales distinguimos dos tipos:

• Las herramientas de red social: Se hace alusión al software que, instalado en un servidor administrado por el usuario, ofrece una red propia en la que se brindan los recursos propios de una red social pero además adaptados a las necesidades del colectivo, institución o administrador del que dependa. (Ejemplos: OpenAtrium, BuddyPress)

• Los servicios de red social:

Si los llamamos servicios, es porque desde fuera se trata de páginas web que proveen a usuarios la posibilidad de crear una red social, es decir, que a través de sencillos pasos nos permiten acortar sitios de red social pero en el marco de una herramienta que aloja muchas redes sociales que suelen ser clasificadas en no pocas ocasiones por temáticas o intereses. (Ejemplos: Ning, Social Go)

2. Redes sociales horizontales:

Son aquellos sitios de red social en los que el usuario se incorpora a una macrocomunidad preexistente, donde casi cualquier relación entre sus miembros es posible. (Ejemplos: Tuenti, Facebook, Badoo)

Sitios de red social

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1. Restricciones de acceso por edad a sitios de red social:

- Acceso autónomo (Mayores de 14 años).

- Acceso tutelado (Para menores de 14 años).

2. Redes sociales según la finalidad de uso:

- Las redes sociales generalistas o de contacto: pretenden simplemente facilitar la comunicación entre diferentes personas. El uso de estas redes está más relacionado con el ocio y con los aspectos personales. Habitualmente ofrecen al usuario la posibilidad de establecer una red de contactos personal en la que entran a formar parte todos los contactos que el propio usuario solicite y acepte tras recibir una solicitud de amistad. Los datos que el usuario facilita en este tipo de redes suelen tener un carácter más personal, aunque además se pueden facilitar datos académicos profesionales de contacto...

- Las redes sociales profesionales: Se caracterizan porque han sido creadas específicamente para poner en contacto a profesionales de todos los ámbitos laborales o de un colectivo en particular, facilitando de ese modo a los usuarios la creación y el mantenimiento de una red de contactos desde el punto de vista laboral.

• Redes sociales para la educación:

Entre los sitios de red social que podemos crear en las redes sociales verticales, es evidente que una de las grandes posibilidades es la de crear una red social que sea utilizada para favorecer o enriquecer los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Así, dependiendo también del uso que hagamos de las redes sociales para la educación, podríamos distinguir entre redes sociales para el desarrollo profesional docente y para la actividad de o para el alumno.

Teniendo en cuenta que las redes sociales son generalmente utilizadas para la comunicación e interacción entre miembros con intereses comunes no resultaría ningún descubrimiento afirmar que éstas pueden contribuir al desarrollo profesional del docente a través del intercambio de ideas y trabajo colaborativo, tal y como afirman Pérez y otros (2010).

Respecto a las redes sociales docentes autogestionadas por el profesorado son las que han sido creadas y administradas por un individuo, grupo o colectivo docente sin patrocinio o vinculación orgánica directa con la institución o grupo empresarial alguno. Son redes que nacen por iniciativa personal de algún profesor o grupo docente.

La segunda distinción que realizamos dentro de las redes sociales para la educación son las específicas para la actividad del alumnado. Son aquellas redes que ofrecen la posibilidad de planificar e implementar actividades de aprendizaje para que el alumnado trabaje colaborativamente aprovechando las posibilidades de un entorno virtual como el que se ofrece en ellas.

REDES SOCIALES ONLINE

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Definición de Red Social

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Según Linda Castañeda, Víctor González y José Luis Serrano (2011): Las redes sociales han acompañado a la humanidad prácticamente desde que existimos como seres sociales, pero el surgimiento de las RRSS online va muy ligado a la evolución que se ha producido en Internet las dos últimas décadas. En el año 2007 se empieza a definir lo que es una red social con tres características fundamentales:

1. Crear un perfil público o semipúblico

2. Crear una lista de contactos con la que poder relacionarse

3. Ver y explorar esa lista de contactos (ver lo que hacen, publican…)

Según Víctor González (2015): Esa definición complica distinguir una red social de otras herramientas de capa social como por ejemplo Youtube. En Youtube, la persona se crea un perfil público o semipúblico, puedes hacerte una lista de contactos ¨suscriptores¨ y se puede interaccionar con los suscriptores. Teniendo lo anteriormente dicho presente podríamos decir que Youtube es una red social, pero no es así. Para diferenciar una red social de otras herramientas que encontramos en la web y que están dentro de la capa social, el punto clave es el objeto de la misma, si bien puede ser para un objeto, puede ser para compartir experiencias o si su objeto es conectar personas (Red social).

El objetivo de una red social es conectar nodos (personas), de ahí la distinción que podemos hacer de Facebook a Youtube, Facebook busca que te hagas una lista de contactos y que te vayas relacionando, te sugiere cada vez más amigos…. Empieza a hablarse de Red Social como sitio web desde 1995 con Classmates tiene su origen como Facebook para conectar gente de una misma clase, de una misma universidad y fue evolucionando viendo el éxito que tenía se abrió a toda la red. 1997 Sixdegrees, 1998 Friends Reunite y en 2003 MySpaces fue la web más usada, Linkedin (red social profesional), Facebook, 2006 Tuenti, Twitter…

Cada vez se van añadiendo más características a las redes sociales como juegos online…

Clasificación dentro de las redes sociales online

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Según Linda Castañeda, Víctor González y José Luis Serrano (2011):

1. Verticales: Son software que nos permite la creación de sitios de red social, bien sea a través de una aplicación instalable y o basada en la Web. Según Víctor González (2015): Aquellas que se crean como algo cerrado (temática, ámbito profesional…). La persona crea su red social y añade gente y a la vez hay otra persona que ha creado otra red social y está con otra gente pero no hay interacción entre esas personas. Dos tipos de RRSS verticales según el software que se vayan a utilizar:

- Herramientas: Se hace alusión al software que, instalado en un servidor administrado por el usuario, ofrece una red propia en a que se brindan los recursos propios de una red social pero además adaptados a las necesidades del colectivo, institución o administrador del que dependa. Según Víctor González (2015): Aquellas que tienen un software que se instala en un servidor y nosotros creamos la red social en sí, nosotros gestionamos esa red social por completo, nos da las herramientas para ir creando la red social pero es en un servidor.

- Servicios: Se trata de páginas Web que proveen a usuarios la posibilidad de crear una red social, es decir, que a través de sencillos pasos nos permiten acotar sitios de red social pero en el marco de una herramienta que aloja muchas redes sociales que suelen ser clasificadas en no pocas ocasiones por temáticas e intereses. Según Víctor González (2015): Son software que están en la web que nos dan todo hecho y nosotros creamos esa red social. NING, servicio de red social en el que nosotros creamos una red social concreta.

2. Horizontales: Son aquellos sitios de red social en los que el usuario se incorpora a una macrocomunidad preexistente, donde casi cualquier relación entre sus miembros es posible. Según Víctor González (2015): Redes en las que los usuarios están todos al mismo nivel y lo único que se busca es la relación, permite además crear espacios concretos de relaciones, grupos de relación...pero su fundamento es la no distinción entre personas. Ejemplo: Facebook

Finalidad del uso de las RRSS

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Según Linda Castañeda, Víctor González y José Luis Serrano (2011), la finalidad del uso de las rrss son:

1. Generalistas o de contacto: Pretenden facilitar la comunicación entre diferentes personas. Según Víctor González (2015): son redes en las que no hay ninguna temática en concreto, se busca relacionarse con otras personas en plan ocio y personal. Ejemplo: Facebook, Twenti...

2. Profesionales: Han sido creadas para poner en contacto a profesionales de todos los ámbitos laborales o de un colectivo en particular. Según Víctor González (2015): se centra en una temática en concreto o en un ámbito profesional concreto, por ejemplo red profesional de orientadores. Por ejemplo: Linkedin.

3. Para la educación

- Centrada en el desarrollo profesional docente: Según Víctor González (2015): Se trata de una red social creada para que los profesores se sigan formando, vayan compartiendo experiencias...

- Centrada en la actividad del alumnado: Según Víctor González (2015): Se trata de una red social que se crean para que los alumnos vayan trabajando, vayan viendo la actividad de clase, interactúen…

Posibilidades ¿Por qué utilizarla en educación?

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Según Víctor González (2015), las posibilidades de las rrss en educación:

Nos pueden brindar muchas posibilidades en educación, pues nos pueden servir para:

- Mejorar la metodología

- Innovación pedagógica

- Enseñar a los alumnos a utilizarlas adecuadamente

- Aprender

- Compartir

- Motivar

- Comunicar

- Impacto que puede tener nuestro trabajo

- Interactuar con profesionales

- Ampliar las redes de contacto

- Seguimiento de las actividades de nuestros alumnos… ...

Riesgos con los que se enfrentan los menores en el uso de las TIC

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Según el Instituto Nacional de Tecnología de la Comunicación (2009), los riesgos a los que se enfrentan los menores en el uso de las TIC son:

- Uso abusivo y adicción

- Vulneración de derechos de propiedad intelectual: descargas ilegales.

- Acceso a contenidos inapropiados

- Interacción y acecho por otras personas y ciberbullying: hostigamiento de un niño hacia otro, en forma de insultos, amenazas o extorsiones a través de la web.

Activo: Insultar a otros niños

Pasivo: Ser insultado por un niño

- Acoso sexual o grooming: Los pedófilos tratan de contactar con sus víctimas a través de la web.

- Amenazas a la privacidad

- Riesgos económicos y/o fraudes

- Amenazas técnicas y/o malware

Referencias bibliográficas

Castañeda, L.; González, V. & Serrano, J.L. (2011) Donde habitan los jóvenes: precisiones sobre un mundo de redes sociales. En Martínez, F. y solano, I. Comunicación y relaciones sociales de los jóvenes en la red. Alicante: Marfil. pp 47-63

González, V. (2015). Redes Sociales. Manuscrito no publicado. Área de Tecnología de la Información y la Comunicación. Universidad de Murcia. Murcia. España.

Instituto Nacional de Tecnología de la Comunicación. (2009). Estudio sobre hábitos seguros en el uso de las TIC por niños y adolescentes y e-confianza de sus padres. Riesgos con los que se enfrentan los menores en el uso de las TIC. (p. 70-83)


LOS MOOC.

1.Antecedentes del MOOC. Antes de hacer referencia a los MOOC es necesario hablar de objetos de aprendizaje, recursos educativos abiertos y de OCW. Los objetos de aprendizaje permiten el intercambio de contenidos educativos, su precursor fue David Wiley (2001) que los define como recursos digitales que pueden ser reutilizados para facilitar el aprendizaje. También teorizó sobre “la muerte de los objetos de aprendizaje”. Siemens (2003) promovió el foro para el desarrollo de contenido de código abierto (Developing Open Source Content). El concepto de propiedad intelectual se ha extendido a los bienes intangibles. El concepto de Open Course Ware es una iniciativa editorial electrónica basada en internet que busca promover el acceso fácil y libre a materiales docentes universitarios publicados al amparo de licencias Creative Commons. También nombraremos a Khan Academy. ¿Qué diferencia a los MOOC de las anteriores iniciativas descritas? La principal diferencia se encuentra en que iniciativas como Open Course Ware y Khan Academy se centran en liberar los materiales de las asignaturas que quedan accesibles de modo abierto a cualquier internauta, pero los MOOC se basan en liberar toda la acción formativa. En los MOOC encontramos los materiales abiertos en el contexto de un curso organizado en el cual han de seguirse las indicaciones del profesor, por lo que los alumnos deben registrarse y seguir un cronograma.

1.1 La experiencia como fuente de conocimiento.

El origen se atribuye a Siemens y Downes en 2008. Siemens indica que fueron Alexander y Cormier los verdaderos creadores al añadir la idea de “masivo” al concepto de curso en red abierto. Entienden el MOOC como un curso abierto que permite a cualquier persona registrarse libremente y acceder a los recursos del mismo. Los puntos masivos no buscan la certificación académica y los facilitadores prestan su tiempo voluntariamente para desarrollar el curso. La explosión del MOOC tiene lugar en el 2011.

1.2 El MIT.

El MIT lleva una amplia trayectoria de publicación de contenidos abiertos en red. Recibe millones de visitas a través de su portal OCW. Perciben que es necesario pensar en otras posibilidades y formas de rentabilizar la información abierta. De ahí surge la idea de los cursos masivos-gratuitos-con posibilidad de certificación voluntaria- esta sí con un coste. Este primer MOOC del MIT se denominó “Circuitos y electrónica 6.002x” y estaba compuesto por lecciones en vídeo, problemas interactivos, laboratorios en red y foros de discusión.

1.3 La solución del problema.

Hay una proliferación de los MOOC. Algunas de las experiencias de cursos online masivos y abiertos son: Coursera: iniciada en octubre en 2011 en la Universidad de Standford, dispone de cursos en cinco idiomas y cuenta con más de treinta universidades asociadas. Edx: creada en 2012 por el MIT y la Universidad de Harvard, oferta una gran variedad de cursos, promueve la investigación en torno a los MOOC. Udacity: Creada por Sebastian Thrun en 2012, tras abandonar la Universidad de Standford, junto Mike Sokolsky y Vish Makhijani. FutureLearn: impulsada por la Open Unversity, en Reino Unido, en la que participan otras universidades. Ofrecen un amplio catálogo de cursos en línea. Miriada-X: Promovida por la Telefonica Learning Services y Universian (2013). Su primera oferta de cursos se realizó en el primer trimestre de 2013 con cursos promovidos por numerosas universidades españolas (incluida la Universidad de Murcia). UniMOOC: es un proyecto colaborativo impulsado por el Instituto de la Economía Internacional de la Universidad de Alicante en el que participan diversas universidades colaboradoras, entre ellas la Universidad de Murcia.

2. En torno a los MOOC.

2.1 Características de los MOOC.

Analizaremos el concepto de MOOC haciendo referencia a cada uno de sus siglas, ya que estas definen aspectos relevantes de lo que implican. Massive: No hay limitación de número de estudiantes. El primer curso que podría ser considerado como MOOC es el desarrollado en la Universidad de Standford en 2011 sobre inteligencia artificial. El carácter masivo de los MOOC es una de las características que lo diferencian de otras actividades de enseñanza en línea y es también uno de los aspectos que promueve más el debate. Open: son cursos abiertos en el sentido que los usuarios se pueden registrar sin ningún tipo de condicionante previo. El cambio que supone los MOOC se refiere principalmente al hecho de poder cursar de manera totalmente gratuita y abierta un curso en línea. Estamos hablando también de poder seguir todo un curso en unas fechas concretas. Online: un MOOC es un curso que se desarrolla en la red. Podríamos decir que es una acción de tele formación (E.learning), enseñanza-aprendizaje a través de internet. Algunos autores indican que la educación en red no es únicamente trasladar la acción formativa a un espacio en línea, sino que para que sea realmente efectiva debe ampliar la perspectiva de aprendizaje dando un paso más allá de los paradigmas tradicionales de formación. Estudiar a distancia no es algo novedoso, Caladine (2008) recogió los trabajos de diversos expertos en educación a distancia y propuso seis generaciones en ésta: el modelo por correspondencia; el modelo multimedia; el modelo de telelearning basado en la combinación de herramientas y video conferencias; el modelo de aprendizaje flexible; la generación del campus virtual y la sexta generación, la web 2.0.

2.2 Impacto de los MOOC.

Los MOOC suponen algo distinto al resto de experiencias anteriores, al menos en lo referido a su carácter masivo y a la velocidad vertiginosa por la que se están creando gracias al interés de muy distintas instituciones y universidades de todo el mundo. Algunos datos que pueden evidenciar esto son los siguientes:

1.El 2012 ha sido denominado como “el año de los MOOC” debido a que Sebastián Thrun abandonara la universidad para comenzar el Udacity. 2.Bill y Melinda Gates han donado 1,4 millones de dólares para explorar las potencialidades de los MOOC. 3.Coursera ha alcanzado en julio de 2013 los 4 millones de estudiantes registrados y recauda 43 millones de dólares. 4.Miríada.X, en su primera edición de cursos ha conseguido cifras espectaculares.

Los MOOC son un fenómeno novedoso. En New York Times, en enero de 2013 indicaba que en general que la tasa de alumnos finaliza un MOOC es del 10%, por lo tanto las tasas de abandono son muy altas, pero es interesante lo que muestran varios autores porque los alumnos participan en MOOC.

2.3 Tipos de MOOC.

Hay dos tipos de MOOC:

•xMOOC: los xMOOC se centran en los contenidos de los cursos, que suelen estar ubicados en la plataforma web. El desarrollo del curso suele estar centralizado en ésta. Los participantes suelen tener que visitar la página con frecuencia y el facilitador tiene un papel más relevante en el proceso educativo.

•cMOOC: los cMOOC conectivistas se fundamentan en ideas de Siemens sobre la concepción del aprendizaje en red. Parten de la idea de que aprendemos cuando nos conectamos con otras personas. Presentan un formato más abierto y se trabaja con herramientas colaborativas y sociales.

Siemens define el modelo pedagógico de estos MOOC: - El alumno controla el proceso de aprendizaje y se favorece la interacción entre pares. - Debe haber sesiones semanales sincrónicas entre facilitadores y participantes. - Puede utilizarse una lista de correo electrónico para contactar diariamente con los participantes. - Utilizar RSS para gestionar los blogs de los participantes. - Poner énfasis en la autonomía del alumno. - Poner énfasis en aplicaciones del software social. - Promover la creación. Que los alumnos puedan crear y compartir su aprendizaje a través de blogs, videos, mapas mentales, etc.

Está la clasificación de los MOOC basándose en su funcionalidad para el aprendizaje:

-TransferMOOC: los MOOC “transferidos” son aquellos que se desarrollan a partir de un curso que ya existía en línea. La filosofía pedagógica de este tipo de MOOC se basa en la transferencia del contenido que imparte el profesor al alumno. -MadeMOOC: los MOOC “creados” espicificamente para ellos. Son considerados como más innovadores y se centra en el uso de vídeos. Se usa el trabajo y la evaluzación por pares. Udacity sería un ejemplo de este tipo. -SynchMOOC: los MOOC “síncronos” son los que tienen una fecha específica de inicio y unos días concretos para realizar determinadas tareas o para la evaluación. -AsynchMOOC: los MOOC “asíncronos” son los que no tienen fecha específica para la realización. -AdaptativeMOOC: los MOOC “adaptados” usan algoritmos para personalizar la experiencia de aprendizaje. -GroupMOOC: los MOOC “grupales” comienzan con un grupo pequeño de alumnos que colaboran y se mantiene esta colaboración durante el curso. Los grupos son seleccionados utilizando software en función de la tipología, habilidad y residencia del estudiante. Los grupos tienen mentores que les asesoran en el progreso del trabajo colaborativo. -ConnectivismMOOC: MOOC conectivistas, con la filosofía de un formación flexible basada en la interacción y en el trabajo grupal. -MiniMOOC: los MOOC tienden a relacionarse con las universidades, pero hay una tendencia emergente de crear MOOC más cortos en lo relativo a contenidos y al tiempo de desarrollo.

Se hizo un estudio del MOOC en la Universidad de Murcia, el cual tuvo unas fases de trabajo que son: Planificación de los cursos, Diseño y producción de los recursos y por ultimo Impartición y seguimiento de los cursos. A su vez éste tiene un modelo de interacción. Las herramientas telemáticas que se trabajaron fueron herramientas Miríadas-X el Pyr, después fueron foro, blog, Wiki, y de herramientas de red social el Twitter. Para poder evaluarlo se realizó un modelo de seguimiento que constaba de un cuestionario inicial, hojas de observación y cuestionario final.

DISEÑO DE RECURSOS DIGITALES PARA ENTORNOS DE E-LEARNING EN LA ENSEÑANZA UNIVERSITARIA

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Explicación de e-learning

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El e-learning consiste en la educación y aprendizaje a través de Internet. Este tipo de enseñanza  permite la interacción del usuario con el material mediante el manejo de diversas herramientas informáticas.

EDUCACIÓN A DISTANCIA, E-LEARNING Y BLENDED-LEARNING

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Encontramos un gran número de términos para caracterizar las nuevas formas de enseñanza-aprendizaje que han proporcionado las TIC, como el e-learning del que hablamos en este tema, del que podemos hablar como e-Learning, m-learning, w-learning, b-learning.

A continuación, vamos a definir brevemente cada uno de ellos.

La educación a distancia

Encontramos distintas definiciones para la educación a distancia. Para García Aretio (1987, 2000) la educación a distancia sustituye la interacción personal en el aula de profesor y alumno por otros muchos recursos didácticos y la acción del profesor como una ayuda tutorial para el aprendizaje autónomo del alumno. Desde un punto de vista pedagógico los últimos estudios sobre la educación a distancia se refieren a la presencia social del alumno o las modalidades de interacción que se encuentran en el proceso.

A lo largo de las distintas generaciones, en toda la historia, el papel de la tecnología ha ido teniendo una evolución en la educación a distancia.

- La primera generación es la que denomina el modelo por correspondencia. Es el que se realizaba por  vía postal, no existía el internet, por lo que todo iva por papel.

- La segunda generación es la del modelo multimedia, que se caracteriza por la evolución que produjo los conceptos de hipermedia y multimedia a la hora de crear cursos a distancia. Ejemplo de esta generación es el vídeo.

- La tercera generación es la de la combinación de herramientas y telecomunicaciones, en esta generación se hace uso de muchos medios nuevos. Ejemplo de esta generación es la videoconferencia. En esta generación es cuando surge la separación entre la tecnología para promover materiales y la utilizada para la comunicación entre personas. Además también surge la educación abierta y la enseñanza flexible.

- La cuarta y la quinta generación es denominada por Taylor (2001) como el modelo de aprendizaje flexible. Se refuerza la conexión entre la enseñanza a distancia y los modelos de aprendizaje flexible, que se caracterizan por dar aún mayor libertad a la flexibilidad de tiempo y lugar. Se aplican distintas técnicas de trabajo a través de TIC en la educación a distancia. Los portales ofrecen a los estudiantes de educación superior un punto de acceso a los materiales y recursos didácticos. Esta generación es denominada por Fozdar y Kuman como el modelo de inteligencia flexible.

- La sexta generación incluida por Caladine (2008) es la Web 2.0. La Web 2.0 ha hecho que pasemos de una Web estática a una Web dinámica, que se caracteriza por la participación y la colaboración mediante redes sociales en Internet. Este movimiento remodelador de la Web ha dado lugar a algunas herramientas que se sirven del mismo. Entre ellas, encontramos las wikis y los Weblogs como las más extendidas. Participar en estas herramientas supone intercambiar pensamientos, crear planes, ubicar lugares, construir conceptos, en definitiva, compartir información. Las redes han contribuido a que se elimine el espacio que separa a las personas y ha promovido las relaciones sociales. La existencia de las redes sociales hace necesario hablar de otra generación en la educación a distancia, que se caracteriza por que el alumno puede desarrollar nuevos entornos .

- Como resumen podemos decir:

GENERACIÓN

MODELO

ALGUNOS RECURSOS

1

Modelo de correspondencia

Materiales impresos

2

Modelo de multimedia

Materiales impresos, cintas de audio, vídeo

3

Modelo de telelearning

Comunicación mediante satélite, videoconferencia, broadcast

4 Y 5

Modelo de aprendizaje e inteligencia flexible

Multimedia interactiva, internet de www, comunicación online, campus virtuales, portales institucionales

6

Modelo de avance del entorno interactivo

Web 2.0, Software social (wikis, blogs), entornos personalizados

La educación a distancia a través de las TIC. E-Learning y Blended Learning

Los aspectos más distinguidos que son comunes en la mayoría de definiciones que distintos autores  dan, son:

• La educación on-line es educación a distancia: el eLearning puede realizarse en cualquier lugar y en cualquier tiempo.

• Se produce en la red.

• Los usuarios necesitan de ordenadores.

• Se amplían las perspectivas de aprendizaje dando un paso más allá de los paradigmas tradicionales de formación.

Además dan lugar a lo siguiente:

- El alumnado es el que crea y modifica los contenidos por medio de las herramientas Web 2.0.

- Las experiencias de aprendizaje se realizan gracias a la reutilización de contenidos de diversas fuentes.

- Se produce un cambio en el diseño e integración de las herramientas que permiten mayor flexibilidad y rapidez.

Desde lo presencial a lo virtual se pueden encontrar diversos modelos docentes en función del grado de interacción de las TIC y una composición curricular de la red, de forma más o menos significativa nos hace hablar de otros modelos de lo que se concibe como Blended Learning.

DISEÑO DE RECURSOS DIGITALES PARA ENTORNOS DE E-LEARNING EN LA ENSEÑANZA UNIVERSITARIA.

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La educación a distancia: Encontramos diversas definiciones de educación a distancia. Para García Aretio (1987,2000) la educación a distancia es un sistema de comunicación bidireccional que sustituye la interacción personal en el aula de profesor y alumno, por la acción tutorial que propicia el aprendizaje autónomo del alumno. Los últimos estudios sobre la educación a distancia tratan temas como la presencia social del alumno o las modalidades de interacción que se encuentran en el proceso. Encontramos varias generaciones de educación a distancia:

  1. La primera generación es la que denomina el modelo por correspondencia. Es el que se realiza vía postal.
  2. La segunda generación es la que se denomina modelo multimedia. Se realiza mediante materiales impresos, cintas de audio, vídeos..
  3. La tercera generación es el modelo de telelearning. Se realiza mediante videoconferencias, broadcast...
  4. La cuarta generación es la que denomina el modelo de aprendizaje flexible y se realiza mediante multimedia interactiva, internet, comunicación on-line.
  5. La quinta generación es la que denomina el modelo de inteligencia flexible, y se realiza mediante comunicación on-line, campus virtuales, portales institucionales.
  6. La sexta generación es el modelo de avance del entorno interactivo, y se lleva a cabo mediante la web 2.0, Software social (wikis, blogs), entornos personalizados.

E-Learning: Existen gran cantidad de definiciones sobre este concepto, pero todas coinciden en los siguientes aspectos:

  • La educación on-line es educación a distancia: el eLearning puede realizarse en cualquier lugar y en cualquier tiempo.

Se produce en la red.

  • Los usuarios necesitan de ordenadores.
  • Se amplían las perspectivas de aprendizaje dando un paso más allá de los paradigmas tradicionales de formación.

Actualmente las herramientas 2.0 están teniendo tanta importancia que podemos hablar de eLearning 2.0, que sería el proceso de enseñanza-aprendizaje que se realiza a través de las redes sociales y que está caracterizado así mismo por el uso de herramientas de Software Social. El término eLearning 2.0 supone una nueva visión sobre Web. Este eLearning 2.0 se diferencia del eLearning tradicional en la aplicación de las herramientas a los procesos de eLearning, que tiene su fundamentación pedagógica en el conectivismo de Siemens (2004), y se basa en (Baelo,2009) para caracterizarnos este concepto:

  • El alumnado es el que crea y modifica los contenidos por medio de las herramientas Web 2.0.
  • Las experiencias de aprendizaje se realizan gracias a la reutilización de contenidos de diversas fuentes.
  • Se produce un cambio en el diseño e integración de las herramientas que permiten mayor flexibilidad y rapidez.

Blended Learning: supone una combinación de diferentes entornos, métodos de enseñanza y estilos de aprendizaje. El Blended Learning sería "el aprendizaje que se caracteriza por la eficaz combinación de diferentes modalidades de aplicación, modelos de enseñanza y estilos de aprendizaje, y que se basa en una comunicación transparente entre todas las partes implicadas en un curso" (Heinze y Porcter, 2004).

Entornos para el eLearning y el Blended Learning: Campus Virtuales y entornos personales de aprendizaje. Una plataforma de eLearning está constituida por tres elementos funcionales:

  • LMS (Learning Management System): es el punto de contacto entre los usuarios de la plataforma (profesores y estudiantes, fundamentalmente). Se encarga, entre otras cosas, de presentar los cursos a los usuarios, del seguimiento de la actividad del alumnado, etc.
  • LCMS (Learning Content Management System): engloba aspectos directamente relacionados con la gestión de contenidos y la publicación de los mismos. También incluye la herramienta de autor empleada en la generación de los contenidos de los cursos.
  • Herramientas de comunicación: puesto que la comunicación entre el profesor y el estudiante pasa a ser virtual, deben proporcionarse los mecanismos necesarios para ello. Dentro de este grupo se incluyen chat, foros, correo electrónico, intercambio de ficheros, etc.

Podríamos definir el Campus Virtual como un entorno que utiliza las TIC para posibilitar la interacción entre profesores y alumnos. Un entorno personal de aprendizaje (PLE) quedaría configurado por las herramientas virtuales que el alumno utiliza en su proceso de aprendizaje. Un alumno puede utilizar solamente el Campus Virtual de una asignatura, u otro alumno también puede utilizar blogs, wikis, u otro tipos de herramientas. En todo caso el EPA estaría configurado con las herramientas que cada alumno utilice. E-Learning y Blended Learning en la Universidad. Tanto en la Unión Europea, como en el Espacio Europeo de Educación Superior, las TIC suponen una apuesta segura. El programa eLearning, proponía el fomento, la divulgación y aprovechamiento de los resultados y de las buenas prácticas obtenidas de la aplicación de las TIC. El Plan i2010 se encarga de promover la contribución positiva que las TIC pueden aportar a la economía, la sociedad y la calidad de vida personal. Sangrá (2001) nos indica que el término universidad virtual surgió como algo que debería englobar un concepto sistémico de la universidad ofrecida a los estudiantes y a la comunidad docente e investigadora, un concepto integral, de universidad en sí misma, suficientemente distinto del término Campus Virtual. Podemos encontrar distintos tipos de universidades en función del modelo de la incorporación que hace una institución de educación superior de las TIC: universidades de educación a distancia basadas en la tecnología, instituciones privadas dirigidas a la enseñanza de adultos, universidades corporativas, etc. Las instituciones universitarias deben realizar una apuesta potente para el uso de las TIC, y esto implica:

  • Crear o ampliar la infraestructura de red, informática y audiovisual necesaria.
  • Adquirir las aplicaciones y equipamiento que contribuyan a los objetivos propuestos.
  • Valorar la pertinencia de promover el uso de Software libre que permita la interoperatibilidad entre equipos e instituciones y contribuya a la democratización del conocimiento.
  • Proveer la formación del profesorado en el uso de técnicas y estrategias didácticas basadas en el uso de las TIC.
  • Propiciar la elaboración de planificaciones de situaciones de telenseñanza acordes con la normativas establecidas por la institución.
  • Favorecer la cooperación y el intercambio de experiencias entre los alumnos, docentes, investigadores y personal de la administración.
  • Promover al apoyo institucional para la creación de nuevos escenarios de aprendizaje apoyados en herramientas telemáticas.